投稿者「tfuji」のアーカイブ

教育システム情報学会にて発表

 なお、CEDECのシリアスゲームセッションの3日前の8/26に、教育システム情報学会全国大会にて、藤本がここしばらく続けてきたMMOG研究の成果を発表します。
日時:2005年8月26日(金)9:30-11:30のeラーニングセッション
場所:金沢学院大学
タイトル:オンラインゲーム世界における学習コミュニティ: eラーニング環境デザインへの示唆
発表者:藤本 徹(ペンシルバニア州立大学インストラクショナルシステムズプログラム博士課程)
概要: 多人数参加型オンラインゲーム(MMOG)の世界では,オンライン教育とは異なる形で自発的な学習コミュニティが形成されている.本研究では,エスノグラフィーの手法を用いてMMOGとそのプレイヤーを調査し,プレイヤー間でどのような交流が行われ,ゲームデザインや課題設定がその活動にどのような影響を与えているかを考察した.

GLSカンファレンスレポート

 ゲームと学習、社会の関わりをテーマにした学術会議、GLS(Game+Learning+Society)カンファレンスが、ウィスコンシン州の州都マディソン、モノナテラスカンファレンスセンターにおいて2005年6月23、24日の二日間にわたり開催された。
 セッションはシンポジウム、プレゼンテーション、ワークショップの形式で計32セッション実施された。各セッションには「大学や高校の教室でのゲーム活用事例」「ユーザーが主導する変化」「教育とゲーム、教育におけるゲーム」「ゲームデザインイノベーション」「ゲームと学習とアイデンティティ」「ゲームと認知の理論」「ゲームの効果」といったテーマが設定され、そのテーマへの理解を深める内容の発表がそれぞれ行われた。ポスターセッション会場では、20の研究、開発事例が実際に体験できるデモとともに展示発表された。

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シリアスゲーム関連イベント

今年開催されるシリアスゲーム関連のイベントをご紹介します。
GLS(Game+Learning+Society)カンファレンス
at ウィスコンシン州マディソン
2005年6月23日、24日
http://www.glsconference.org/
CEDEC (CESA Developers Conference)IGDAアカデミックセッション
2005年8月29日(月)(CEDECは29〜31日開催)
at 明治学院大学(東京都港区白金台)
講演「シリアスゲーム研究・開発の最新動向」(10:00-11:30)(代表者藤本による講演)
パネル「ゲーム業界にとってのシリアスゲームの可能性と課題」(12:30-14:00)(ゲーム開発者の方々をお招きしてのパネルセッション)
※詳細は後日お知らせします。
Games for Health
at メリーランド大学スクールオブメディシン(メリーランド州)
2005年9月22日、23日
http://www.gamesforhealth.org/
フューチャープレイ
at ミシガン州立大学
2005年10月13日−15日
http://www.futureplay.org/
シリアスゲームサミットDC 2005
at ワシントンDC
2005年10月31日、11月1日
http://www.seriousgamessummit.com/

シリアスゲームサミットGDC2005 (8)

ジムとゲームで遊ぼう: COTSゲームに含まれる重要な学習の実演
Dr. James Paul Gee
ジェームズ・ジー博士はウィスコンシン大学の教授で、これまでに言語学、心理学、教育学などの分野で優れた研究成果をあげてきた。彼の近著「What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003)」では、ビデオゲームによってどのような学習や新たなリテラシー習得が起こっているかを語っている。このセッションでは、ジー教授が市販ゲームを実演しながら、ゲームの過程でどのような学びが起こっているかを解説した。以下、プレゼンテーション要旨。

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シリアスゲームサミットGDC2005 (7)

オンラインゲーム世界とシリアスゲーム
Dr. Edward Castronova
インディアナ大学のエドワード・カストロノバ準教授は、オンラインゲーム世界の経済活動研究の第一人者の一人である。このセッションでカストロノバ博士は、オンラインゲーム世界におけるプレイヤーの活動とシリアスゲームの接点について語った。以下、プレゼンテーション要旨。
オンラインゲームの世界は、リアルでは普通の人が素晴らしい身体を持った状態である。
リアルとバーチャルの違い:オンラインゲーム世界ではリアルな経済活動が行なわれている。eBayなどのオークションサイトではオンラインゲームのアイテムが売買されており、為替の売買のようなリアルな経済の実態となんら変わりはない。

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シリアスゲーム記事(馬場教授インタビュー)

ITmediaにて、東京大学の馬場先生のシリアスゲームについてのインタビューが掲載されてますのでご紹介します。
東京大学大学院情報学環教授 馬場章氏インタビュー 前編 (ITmedia)
ボクらは「桃鉄」で日本地理を、「信長の野望」や「三国志」で歴史を学んだ
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0505/31/news003.html
東京大学大学院情報学環教授 馬場章氏インタビュー 後編
ゲーム脳、言われているのは日本だけ
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0506/01/news033.html

シリアスゲームサミットGDC2005 (6)

全般的測定によるゲームの教育訓練効果と費用対効果の確保
Dr. Michael Stiso
 教育訓練へのゲーム利用において、効果測定は重要であるが、適切な形で効果測定を行なうことはとても難しい。後づけの測定ではなく、開発段階で学習目標と想定される成果を設定し、その測定方法を含めてデザインしておくことが重要である。ゲーム利用によって期待される効果は学習効果と費用対効果の向上であるが、カイシステムズ社のマイケル・スティソ博士はその測定の考え方と方法を紹介した。以下、プレゼンテーションの要旨。
キーポイント:
1. シリアスゲームの利用によって、シミュレータなどを使った大掛かりな教育訓練よりも大幅にコストを抑えることができる
2. しかし、シリアスゲーム利用によって訓練効果が高くならなければ、費用対効果が高くはなりえない
3. 訓練効果の有無とは、訓練を受ける側が必要とするものを教えているかどうかである

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シリアスゲームサミットGDC2005 (5)

教育現場でのCOTS(市販製品)ゲーム利用状況の調査
John Kirriemuir
Kirriemuir氏は、イギリスにおける市販ゲームの学校教育利用に関する調査を2001年から継続して行なっている。今回の発表は、2005年度版調査の中間報告として行なわれた。この調査では、いわゆるエデュテイメントゲームは対象とせず、あくまでエンターテイメント用の市販ゲームが学校教育・学習で活用される事例を対象とし、それらの市販ゲームが教育にいかに活用され、どのような可能性を持っているかを示すことを調査目的としている。今回の調査の現時点での結論は次のようなものである。
1. ゲームの学校教育での利用は増加している。
2. ゲームを教室で利用している教師はその実践状況について喜んで語る。その同僚も否定的ではなく、むしろその活動を関心を持って注目している
3. すべての教師は、自身がゲームプレイヤーというわけではない
4. 教師達はゲームをゲームとしてみるというよりは、ホワイトボードなどと同じツールとみなしている。そしてそのツールがいかに教育・学習の役に立つかという興味を持っている。
5. 利用されるゲームは幅広く、タイクーンゲームやダンスゲームをはじめ、よりユニークなゲームが使われている。
6. 先端を行く教師達は、さらにゲームを利用していくことに興味を持っているが、そのための予算の確保が最大の障壁となっている。

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シリアスゲームサミットGDC2005 (4)

ケーススタディ:ビジネス広告と公共広告のためのアドバゲーミング
Dr. Ian Bogost
 ジョージア工科大学助教授で、二つの会社のファウンダーでもあるイアン・ボゴスト氏は、アドバゲーミング(広告用途のゲーム利用)の概念と実践事例を解説した。アドバゲーミングはインターネットの普及以前から行なわれていたゲーム利用手法であり、近年になってその動きが拡大している。以下、ボゴスト氏のプレゼンテーション要旨。

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シリアスゲームサミットGDC2005 (3)

 ケーススタディ:「セカンドライフ」を利用した多人数参加型シリアスゲーム環境の構築
 Cory Ondrejka (Vice President, Product Development, Linden Labs)
非戦闘型のMMOG「セカンドライフ」を開発したリンデン・ラボ社の副社長によるスピーチ。
シリアスゲームの特徴(RPG要素のない現実世界的空間、ユーザーによるコミュニティの発達)技術的な工夫(ブロードバンドを前提としたストリーミング配信など)、現在の利用状況(2万ユーザー、ゲーム内外でのアイテム販売の経済効果200万ドル超)の話に一通り触れた後、ユーザーによってゲーム内に作られたシリアスゲーム的仕掛けが紹介された。

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