「電通/エンターブレイン共同調査〜オンラインゲームの実態を探る」
〜 急速に一般化するオンラインゲーム 〜
http://it.nikkei.co.jp/digital/news/release.aspx?i=150946
(日経IT Plus)
株式会社電通(俣木盾夫社長)とゲーム関連出版事業の株式会社エンターブレイン(浜村弘一社長)は、この度、全国のゲームユーザーを対象に「オンラインゲームに関する意識調査」を行った。
【 「オンラインゲームに関する意識調査」データ 】(PDF)
http://release.nikkei.co.jp/attach_file//0150946_01.pdf
調査結果として以下などがあげられています。
・新しいプレイヤーが急増中
・今後のオンラインゲームプレイ意向(4割が意向あり)
・年代別に見るオンラインゲーム経験率(10代が71%)
・プレイジャンル(月額1000円未満では、テーブル/カードゲーム、パズルが多い)
・情報感度、情報波及力について(新製品や新サービスの利用頻度や他人への情報伝達行動率が高い)
また、グーグルの進出が取りざたされているゲーム内広告についての調査もありました。(時流に乗っている、と評価が高いとのこと)
※参考記事
グーグル、ゲーム内広告へ進出か?–広告代理店と買収交渉中との報道(CNET Japan)
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ビジネスの可能性を秘めた仮想世界
セカンドライフの仮想世界が、なぜ企業を魅せるのか
〜ビジネスの可能性を秘めた仮想世界〜
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0611/21/news07.html
セカンドライフ日本語版が間もなく登場しようとしている。セカンドライフの利用者数も急速に増えており、日本でも今後アメリカなどと同様に企業の進出(ネット支店の建設)が盛んになると予想される。
セカンドライフ内にあるコンテンツ(景観、建造物、衣服、車両など)のほとんどは、ユーザーが開発したものであり、ユーザが制作した3D創作物は販売が可能である。クリエイターの創作物の展示・販売の場となる。
ネットユーザの利用頻度・ネット滞在時間に合わせ、マーケティングや広告もEC⇒ブログ・SNSと変化したが、セカンドライフは、RMT機能を備えたオンラインゲームの進化版でもあり、ブログ・SNSに替わる新しいメディアになると思われる。
セカンドライフ内でできるバーチャル体験のサービス提供や、よりリアルな情報に基づき現実とネットを融合した形で進化することとができれば、ネットの新たな市場として形成されていくと思われる。
Linden Lab社では、さまざまな技術をテスト中でもあり、新規参入組でもユーザーに支持を得られるようなサービスを展開できればビジネスとして魅力ある市場となると思われる。
◆国内のセカンドライフ最新動向(デジタルハリウッド)
デジタルハリウッド大学院 セカンドライフ研究所監修 Linden Lab社推薦
Linden Lab米国本社のトレーニングをうけたSL研の研究員によるセカンドライフ・トレーニング講座
http://www.dhw.co.jp/sl
デジタルハリウッドのスクール生・デジタルハリウッド大学・大学院生によるセカンドライフ
デジタルハリウッドランドプロジェクト
http://www.dhsl.jp/
●Linden Lab社CEOが語るセカンドライフ インタビュー記事
http://japan.cnet.com/interview/media/story/0,2000055959,20298467,00.htm
Tetris – From Russia With Love
2004年に英BBCで放送されたドキュメンタリー「Tetris – From Russia With Love」をGoogle Videoで見ることができます。
東西冷戦下のソ連で開発されたテトリスがいかにして世界中で大流行するに至ったのか、
なかなか興味深いです。約1時間。
Gamers in Society Seminar
2007年4月17〜18日
於 タンペレ大学(フィンランド) ゲームリサーチ・ラボ
ゲーム研究に対する関心は北欧でも高まっています。ゲームに関する社会・文化的研究における理論・方法論の模索はこれからますます重要性を増していきます。来春、タンペレ大学ハイパーメディア・ラボラトリー内のゲームリサーチ・ラボでゲーム研究のセミナーが開かれます。
セミナーでは以下のような内容での発表を募集しています。(これに限定されるわけではありません。)また、来聴&ディスカッションも歓迎です。
*エスノグラフィー研究
*ゲーム内(あるいは周辺)におけるネットワーク・コミュニティー研究
*現代社会におけるゲームのステータス、価値、社会規範など
*デモグラフィック研究
*ゲーム・カルチャー
などなど、リラックスしたムードで発表とディスカッションになると思います。
北欧の研究事情に関心のある方、また違った視点からプロジェクトのディスカッションを行いたい方などの参加をお待ちしています。
Abstract Deadline: January 15th, 2007
Notification of Acceptance: January 30, 2007
Full paper: March 31, 2007
Seminar: April 17-18, 2007
詳細はこちら
(http://gamelab.uta.fi:8080/socialgamer-seminar/)
*なお参加人数には制限がありますが、調整できるとのことなので、希望がありましたら松下(keita.matsushita@uta.fi)までお問い合わせ下さい。
SkillSoft社がNETgの買収を発表
米国のeラーニングベンダーSkillSoft社(Nasdaq: SKIL)が、同じ米国のThomson NETg社の買収を発表しました。買収金額は2億8,500万ドル、買収完了は2007年の予定です。
“Making History”がTechnology & Learning’s 2006 Awards of Excellenceを受賞
Serious Gemes Source
http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=11303
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Muzzy Lane Softwareのシリアス・ゲーム“Making History”がTechnology & Learning’s 2006 Awards of Excellenceに選ばれた。
“Making History”は第二次世界大戦を舞台としたストラテジーゲームで、プレイヤーはチャーチルやスターリン、ルーズベルトといった当時の各国首脳となってさまざまな政治的駆け引きを行う。
2005年秋からアメリカの高校や大学で使われはじめた。Muzzy Lane社によると、インディアナのオークヒル・ハイスクールでは“Making History”を使うことで成績も上がった、ということである。
オークヒル・ハイスクールでの実践に関しては、オークヒル・ハイスクールの社会と世界史の教師David McDivittの記事に詳しい。
“Do Gamers Score Better in School?”
http://seriousgamessource.com/features/feature_051606.php
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日本でもKOEIなどからさまざまな「歴史もの」ゲームが出ていますが、シリアス・ゲームという視点からすると、開発側(メーカー)・受け入れ側(教育現場)ともまだまだこれからという感じがします。シリアス・ゲームが認知されていくにつれて、今後は少しずつ実践が増えていくことを期待します。
「セカンド・ライフ」に英ロイター通信社が仮想支局を開設
(MSN毎日インタラクティブ)
http://www.mainichi-msn.co.jp/keizai/it/network/news/20061017org00m300066000c.html
(ロイター)
http://www.about.reuters.com/pressoffice/pressreleases/index.asp?pressid=2768
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英ロイター通信社は16日(米国時間)、多人数同時参加型オンラインゲーム「セカンド・ライフ」内にバーチャル支局を開設したと発表した。
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ロイター通信社が「セカンド・ライフ」内でバーチャル支局を開設し、さまざまなゲームの世界の中の出来事について“住民”に取材、報道するというもので、アダム・パシック記者が「アダム・ロイター」という名前で「セカンド・ライフ」内で活動するとの事。
住民は、現実社会の携帯端末に似た新機能「ロイター・ニュース・センター」を使い、現実世界とセカンド・ライフ内の最新ニュースを確認できるのだそうです。
その他にも、ニュースについての討論やビデオの閲覧などができるコミュニティーセンター「ロイター・アトリウム」のオープンなどが発表されていました。
「新たなデジタル・プラットフォームを活用し、次世代のニュースと情報を配信する戦略の一環」ということです。
このところ日本でも記事を見る事が多くなってきた「セカンド・ライフ」ですが、こういった本物の報道機関が入ることで、ますますリアルとの差がなくなってきて、ゲームをプレイして何かを体験したり学んだりという感覚よりも、「セカンド・ライフ」がリアルそのものに取って代わっていくような、新しいプラットフォームへの発展を感じさせる記事でした。
MMOGにおける壮大な実験場として見るにつけ、ここを起点として、実際のオンラインゲームへの様々なサービス、付加価値要素へと伝播していけそうで、今後の動きも楽しみです。
絵を描くように作曲できるソフト「ハイパースコア」
Cory Ondrejka氏の講演とインタビュー記事
五線譜がわからないと作曲ってむずかしそうですよね?
楽譜が読めないからといって音楽が楽しめないなんてことはありません。歌を歌ったり、好きな曲を集めたり。音楽教育の外側で自分の好きな音楽の形をみつけ、大好きになってしまった人たちはたくさんいます。楽譜は読めないけど、作曲に興味があるというひとはたくさんいるのではないでしょうか。
この記事で紹介する「ハイパースコア」は絵を描くように、自由に曲線を引くことで作曲ができるソフトです。
HyperScore(ハイパースコア)はMITが開発した音楽作成ソフトウェアです。30〜60秒までの長さの曲が作れる基本モデルが無償で公開されています。
ハイパースコアでの作曲は、「モチーフ」と呼ばれる、メロディーやリズムからなるブロックを組み合わせることによって行われます。それぞれのモチーフに横に波打ちながら流れるように「絵の具」をのせることで画面にリズムと音階を描いていきます。モチーフを組み合わせ、ハーモニーレベルを操作すること で、作曲中に生じた耳障りな音やコード を、ソフトウェアが聞きやすいように調整してくれます。
ハイパースコアはシリアスゲームではないのですが、よくデザインされた音楽教育ソフトであると同時に、おもちゃのようなソフトでもあります。ダウンロードして使ってみたのですが、フリーハンドで引いた線によってできたメロディーを聴いたり、自分の作ったモチーフを組み合せて色々と変化をさせるのは楽しかったです。
基本的な仕組みを残して、「DSお料理ナビ」のようにみせ方を工夫したもの開発すれば、遊びながら学べる音楽ソフトとしてけっこういい線いくんじゃないでしょうか?
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>>>以下引用
http://web.media.mit.edu/~toshi/ts/musictoysscore.htm より
HyperScoreによって子供たちは直感的でダイナミックな方法で自由に作曲することを知り、感じたままにフリーハンドで「線」を描くだけで、流れのある楽曲を創作することができます。子供たちは、コード、メロディーの主題、音色や音(これらはそれぞれ色分けされています)の形で、個々の音楽の素材を創作するか、または選択して、音楽の「線」に作曲ができるのです。
結局、HyperScoreのシステムは、特定の音楽の素材を、音楽の「線」によって表される全体的な音楽形式に統合して、作曲全体を自動的に実現するのです。グラフィカルな音楽ブロック、モチーフ、そして完成した作品はプログラムの形式でオンラインで交換し合うことができ、まもなく世界中の子供たちや教育者たちがインターネットを通してダウンロードできるようになるでしょう。
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記事(hotwired)
http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060202201.html
公式サイト
http://www.hyperscore.com/
ダウンロード
http://www.h-lounge.com/hyperscore/download.php