WFP 国連世界食糧計画が開発したゲーム「Food Force」のその後の状況についてお知らせします。
無料配布されているゲームソフトのダウンロード数は、世界各国版合計で450万件に達する見込みとのことです。
2005年10月にコナミから日本語版がリリースされて日本でも注目を集めましたが、現在のところ、英語、日本語、中国語、ポーランド語、ハンガリー語、フランス語、イタリア語版がリリースされています。
2007年にはギリシャ語、ノルウェー語、フィンランド語、スウェーデン語、ドイツ語、ポルトガル語、アラビア語、スペイン語版の8ヶ国語版が新たにリリースされる予定で、年内には合計15カ国語版が提供されることになります。
Food Forceプロジェクトの責任者、ジャスティン・ローチェ氏によると、続編の開発も進められており、今度は高めの年齢層を対象としたゲームを企画しているとのことです。(続編に関するアナウンス(英語))
ビジネスの可能性を秘めた仮想世界
セカンドライフの仮想世界が、なぜ企業を魅せるのか
〜ビジネスの可能性を秘めた仮想世界〜
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0611/21/news07.html
セカンドライフ日本語版が間もなく登場しようとしている。セカンドライフの利用者数も急速に増えており、日本でも今後アメリカなどと同様に企業の進出(ネット支店の建設)が盛んになると予想される。
セカンドライフ内にあるコンテンツ(景観、建造物、衣服、車両など)のほとんどは、ユーザーが開発したものであり、ユーザが制作した3D創作物は販売が可能である。クリエイターの創作物の展示・販売の場となる。
ネットユーザの利用頻度・ネット滞在時間に合わせ、マーケティングや広告もEC⇒ブログ・SNSと変化したが、セカンドライフは、RMT機能を備えたオンラインゲームの進化版でもあり、ブログ・SNSに替わる新しいメディアになると思われる。
セカンドライフ内でできるバーチャル体験のサービス提供や、よりリアルな情報に基づき現実とネットを融合した形で進化することとができれば、ネットの新たな市場として形成されていくと思われる。
Linden Lab社では、さまざまな技術をテスト中でもあり、新規参入組でもユーザーに支持を得られるようなサービスを展開できればビジネスとして魅力ある市場となると思われる。
◆国内のセカンドライフ最新動向(デジタルハリウッド)
デジタルハリウッド大学院 セカンドライフ研究所監修 Linden Lab社推薦
Linden Lab米国本社のトレーニングをうけたSL研の研究員によるセカンドライフ・トレーニング講座
http://www.dhw.co.jp/sl
デジタルハリウッドのスクール生・デジタルハリウッド大学・大学院生によるセカンドライフ
デジタルハリウッドランドプロジェクト
http://www.dhsl.jp/
●Linden Lab社CEOが語るセカンドライフ インタビュー記事
http://japan.cnet.com/interview/media/story/0,2000055959,20298467,00.htm
Tetris – From Russia With Love
2004年に英BBCで放送されたドキュメンタリー「Tetris – From Russia With Love」をGoogle Videoで見ることができます。
東西冷戦下のソ連で開発されたテトリスがいかにして世界中で大流行するに至ったのか、
なかなか興味深いです。約1時間。
Gamers in Society Seminar
2007年4月17〜18日
於 タンペレ大学(フィンランド) ゲームリサーチ・ラボ
ゲーム研究に対する関心は北欧でも高まっています。ゲームに関する社会・文化的研究における理論・方法論の模索はこれからますます重要性を増していきます。来春、タンペレ大学ハイパーメディア・ラボラトリー内のゲームリサーチ・ラボでゲーム研究のセミナーが開かれます。
セミナーでは以下のような内容での発表を募集しています。(これに限定されるわけではありません。)また、来聴&ディスカッションも歓迎です。
*エスノグラフィー研究
*ゲーム内(あるいは周辺)におけるネットワーク・コミュニティー研究
*現代社会におけるゲームのステータス、価値、社会規範など
*デモグラフィック研究
*ゲーム・カルチャー
などなど、リラックスしたムードで発表とディスカッションになると思います。
北欧の研究事情に関心のある方、また違った視点からプロジェクトのディスカッションを行いたい方などの参加をお待ちしています。
Abstract Deadline: January 15th, 2007
Notification of Acceptance: January 30, 2007
Full paper: March 31, 2007
Seminar: April 17-18, 2007
詳細はこちら
(http://gamelab.uta.fi:8080/socialgamer-seminar/)
*なお参加人数には制限がありますが、調整できるとのことなので、希望がありましたら松下(keita.matsushita@uta.fi)までお問い合わせ下さい。
Jasag シンポジウム発表資料
本日開催された日本シミュレーション&ゲーミング学会2006年度秋期大会記念シンポジウムでの藤本発表「海外におけるシリアスゲームの最先端:エンタテインメント・ゲームの可能性はどこにあるか」の資料を公開いたします。本日ご来場の皆様、朝から雨の中をお越しいただいてありがとうございました。
予行論文(PDF)
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/JASAGProceedings-Fujimoto.pdf
プレゼンテーションスライド
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/JasagSymposium-Fujimoto.pdf
(11/20 追記)
Jasagシンポジウムの模様が下記のメディアで紹介されました。
シミュレーションゲーム、教育利用の可能性 JASAG (MSN毎日インタラクティブ)
http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/edu/elearningschool/class/news/20061116org00m040062000c.html
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2006年度秋季大会記念シンポジウム(前編)(Slashgames)
http://www.rbbtoday.com/news/20061113/35820.html
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2006年度秋季大会記念シンポジウム(後編)(Slashgames)
http://www.rbbtoday.com/news/20061113/35826.html
ミシガン州立大学でシリアスゲームデザイン修士課程開設
ミシガン州立大学がシリアスゲームデザイン修士プログラムを開設するとSerious Games Sourceで報じられています。
Michigan State University Launches Serious Game Design MA Program (Serious Games Source)
http://seriousgamessource.com/item.php?story=11426
この修士プログラムは2007年秋から開始予定で、教育は同大学のテレコミュニケーション学部の教授陣が担当します。このプログラムの案内によると、ゲームデザインやコンピュータサイエンスなどを学部で学んだ人や、シリアスゲームが関わる各分野でゲームデザインに関心のある人々を主な対象としています。下記の5つのコアコースを履修したのち、修士論文または開発プロジェクトに取り組む二年間(21ヶ月)プログラムになるとのことです。また、シリアスゲームデザイン認定プログラムの履修生を年間20名まで受け入れており、「シリアスゲーム入門」、「シリアスゲーム理論」と選択科目一科目で認定証を受けることができます。
コア科目:
・「シリアスゲーム入門」
・「シリアスゲーム理論」
・「シリアスゲーム研究法」
・「シリアスゲームのデザインと開発」
・「デザインスタジオ(プロジェクト演習)」
(他、インターンシップや関連科目も選択で履修可)
2007年秋入学生の募集〆切は4月1日までで、出願や問い合わせは下記の同プログラムサイトにて行なえます。
ミシガン州立大学シリアスゲームデザイン修士プログラムWebsite
http://seriousgames.msu.edu/
SkillSoft社がNETgの買収を発表
米国のeラーニングベンダーSkillSoft社(Nasdaq: SKIL)が、同じ米国のThomson NETg社の買収を発表しました。買収金額は2億8,500万ドル、買収完了は2007年の予定です。
“Making History”がTechnology & Learning’s 2006 Awards of Excellenceを受賞
Serious Gemes Source
http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=11303
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Muzzy Lane Softwareのシリアス・ゲーム“Making History”がTechnology & Learning’s 2006 Awards of Excellenceに選ばれた。
“Making History”は第二次世界大戦を舞台としたストラテジーゲームで、プレイヤーはチャーチルやスターリン、ルーズベルトといった当時の各国首脳となってさまざまな政治的駆け引きを行う。
2005年秋からアメリカの高校や大学で使われはじめた。Muzzy Lane社によると、インディアナのオークヒル・ハイスクールでは“Making History”を使うことで成績も上がった、ということである。
オークヒル・ハイスクールでの実践に関しては、オークヒル・ハイスクールの社会と世界史の教師David McDivittの記事に詳しい。
“Do Gamers Score Better in School?”
http://seriousgamessource.com/features/feature_051606.php
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日本でもKOEIなどからさまざまな「歴史もの」ゲームが出ていますが、シリアス・ゲームという視点からすると、開発側(メーカー)・受け入れ側(教育現場)ともまだまだこれからという感じがします。シリアス・ゲームが認知されていくにつれて、今後は少しずつ実践が増えていくことを期待します。
「セカンド・ライフ」に英ロイター通信社が仮想支局を開設
(MSN毎日インタラクティブ)
http://www.mainichi-msn.co.jp/keizai/it/network/news/20061017org00m300066000c.html
(ロイター)
http://www.about.reuters.com/pressoffice/pressreleases/index.asp?pressid=2768
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英ロイター通信社は16日(米国時間)、多人数同時参加型オンラインゲーム「セカンド・ライフ」内にバーチャル支局を開設したと発表した。
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ロイター通信社が「セカンド・ライフ」内でバーチャル支局を開設し、さまざまなゲームの世界の中の出来事について“住民”に取材、報道するというもので、アダム・パシック記者が「アダム・ロイター」という名前で「セカンド・ライフ」内で活動するとの事。
住民は、現実社会の携帯端末に似た新機能「ロイター・ニュース・センター」を使い、現実世界とセカンド・ライフ内の最新ニュースを確認できるのだそうです。
その他にも、ニュースについての討論やビデオの閲覧などができるコミュニティーセンター「ロイター・アトリウム」のオープンなどが発表されていました。
「新たなデジタル・プラットフォームを活用し、次世代のニュースと情報を配信する戦略の一環」ということです。
このところ日本でも記事を見る事が多くなってきた「セカンド・ライフ」ですが、こういった本物の報道機関が入ることで、ますますリアルとの差がなくなってきて、ゲームをプレイして何かを体験したり学んだりという感覚よりも、「セカンド・ライフ」がリアルそのものに取って代わっていくような、新しいプラットフォームへの発展を感じさせる記事でした。
MMOGにおける壮大な実験場として見るにつけ、ここを起点として、実際のオンラインゲームへの様々なサービス、付加価値要素へと伝播していけそうで、今後の動きも楽しみです。