Food Force 最新情報

foodforce.jpg
 WFP 国連世界食糧計画が開発したゲーム「Food Force」のその後の状況についてお知らせします。
 無料配布されているゲームソフトのダウンロード数は、世界各国版合計で450万件に達する見込みとのことです。
 2005年10月にコナミから日本語版がリリースされて日本でも注目を集めましたが、現在のところ、英語、日本語、中国語、ポーランド語、ハンガリー語、フランス語、イタリア語版がリリースされています。
 2007年にはギリシャ語、ノルウェー語、フィンランド語、スウェーデン語、ドイツ語、ポルトガル語、アラビア語、スペイン語版の8ヶ国語版が新たにリリースされる予定で、年内には合計15カ国語版が提供されることになります。
 Food Forceプロジェクトの責任者、ジャスティン・ローチェ氏によると、続編の開発も進められており、今度は高めの年齢層を対象としたゲームを企画しているとのことです。(続編に関するアナウンス(英語)

ビジネスの可能性を秘めた仮想世界

セカンドライフの仮想世界が、なぜ企業を魅せるのか
〜ビジネスの可能性を秘めた仮想世界〜
http://techtarget.itmedia.co.jp/tt/news/0611/21/news07.html
セカンドライフ日本語版が間もなく登場しようとしている。セカンドライフの利用者数も急速に増えており、日本でも今後アメリカなどと同様に企業の進出(ネット支店の建設)が盛んになると予想される。
セカンドライフ内にあるコンテンツ(景観、建造物、衣服、車両など)のほとんどは、ユーザーが開発したものであり、ユーザが制作した3D創作物は販売が可能である。クリエイターの創作物の展示・販売の場となる。
ネットユーザの利用頻度・ネット滞在時間に合わせ、マーケティングや広告もEC⇒ブログ・SNSと変化したが、セカンドライフは、RMT機能を備えたオンラインゲームの進化版でもあり、ブログ・SNSに替わる新しいメディアになると思われる。
セカンドライフ内でできるバーチャル体験のサービス提供や、よりリアルな情報に基づき現実とネットを融合した形で進化することとができれば、ネットの新たな市場として形成されていくと思われる。
Linden Lab社では、さまざまな技術をテスト中でもあり、新規参入組でもユーザーに支持を得られるようなサービスを展開できればビジネスとして魅力ある市場となると思われる。
◆国内のセカンドライフ最新動向(デジタルハリウッド)
デジタルハリウッド大学院 セカンドライフ研究所監修 Linden Lab社推薦
Linden Lab米国本社のトレーニングをうけたSL研の研究員によるセカンドライフ・トレーニング講座
http://www.dhw.co.jp/sl
デジタルハリウッドのスクール生・デジタルハリウッド大学・大学院生によるセカンドライフ
デジタルハリウッドランドプロジェクト
http://www.dhsl.jp/
●Linden Lab社CEOが語るセカンドライフ インタビュー記事
http://japan.cnet.com/interview/media/story/0,2000055959,20298467,00.htm

Gamers in Society Seminar

2007年4月17〜18日
於 タンペレ大学(フィンランド) ゲームリサーチ・ラボ
ゲーム研究に対する関心は北欧でも高まっています。ゲームに関する社会・文化的研究における理論・方法論の模索はこれからますます重要性を増していきます。来春、タンペレ大学ハイパーメディア・ラボラトリー内のゲームリサーチ・ラボでゲーム研究のセミナーが開かれます。
セミナーでは以下のような内容での発表を募集しています。(これに限定されるわけではありません。)また、来聴&ディスカッションも歓迎です。
*エスノグラフィー研究
*ゲーム内(あるいは周辺)におけるネットワーク・コミュニティー研究
*現代社会におけるゲームのステータス、価値、社会規範など
*デモグラフィック研究
*ゲーム・カルチャー
などなど、リラックスしたムードで発表とディスカッションになると思います。
北欧の研究事情に関心のある方、また違った視点からプロジェクトのディスカッションを行いたい方などの参加をお待ちしています。
Abstract Deadline: January 15th, 2007
Notification of Acceptance: January 30, 2007
Full paper: March 31, 2007
Seminar: April 17-18, 2007
詳細はこちら
(http://gamelab.uta.fi:8080/socialgamer-seminar/)
*なお参加人数には制限がありますが、調整できるとのことなので、希望がありましたら松下(keita.matsushita@uta.fi)までお問い合わせ下さい。

Jasag シンポジウム発表資料

 本日開催された日本シミュレーション&ゲーミング学会2006年度秋期大会記念シンポジウムでの藤本発表「海外におけるシリアスゲームの最先端:エンタテインメント・ゲームの可能性はどこにあるか」の資料を公開いたします。本日ご来場の皆様、朝から雨の中をお越しいただいてありがとうございました。
予行論文(PDF)
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/JASAGProceedings-Fujimoto.pdf

プレゼンテーションスライド
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/archives/JasagSymposium-Fujimoto.pdf

(11/20 追記)
Jasagシンポジウムの模様が下記のメディアで紹介されました。
シミュレーションゲーム、教育利用の可能性 JASAG (MSN毎日インタラクティブ)
http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/edu/elearningschool/class/news/20061116org00m040062000c.html
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2006年度秋季大会記念シンポジウム(前編)(Slashgames)
http://www.rbbtoday.com/news/20061113/35820.html
日本シミュレーション&ゲーミング学会 2006年度秋季大会記念シンポジウム(後編)(Slashgames)
http://www.rbbtoday.com/news/20061113/35826.html

ミシガン州立大学でシリアスゲームデザイン修士課程開設

 ミシガン州立大学がシリアスゲームデザイン修士プログラムを開設するとSerious Games Sourceで報じられています。
Michigan State University Launches Serious Game Design MA Program (Serious Games Source)
http://seriousgamessource.com/item.php?story=11426
 この修士プログラムは2007年秋から開始予定で、教育は同大学のテレコミュニケーション学部の教授陣が担当します。このプログラムの案内によると、ゲームデザインやコンピュータサイエンスなどを学部で学んだ人や、シリアスゲームが関わる各分野でゲームデザインに関心のある人々を主な対象としています。下記の5つのコアコースを履修したのち、修士論文または開発プロジェクトに取り組む二年間(21ヶ月)プログラムになるとのことです。また、シリアスゲームデザイン認定プログラムの履修生を年間20名まで受け入れており、「シリアスゲーム入門」、「シリアスゲーム理論」と選択科目一科目で認定証を受けることができます。
コア科目:
・「シリアスゲーム入門」
・「シリアスゲーム理論」
・「シリアスゲーム研究法」
・「シリアスゲームのデザインと開発」
・「デザインスタジオ(プロジェクト演習)」
(他、インターンシップや関連科目も選択で履修可)
2007年秋入学生の募集〆切は4月1日までで、出願や問い合わせは下記の同プログラムサイトにて行なえます。
ミシガン州立大学シリアスゲームデザイン修士プログラムWebsite
http://seriousgames.msu.edu/

“Making History”がTechnology & Learning’s 2006 Awards of Excellenceを受賞

Serious Gemes Source
 http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=11303
=======================================
Muzzy Lane Softwareのシリアス・ゲーム“Making History”がTechnology & Learning’s 2006 Awards of Excellenceに選ばれた。
“Making History”は第二次世界大戦を舞台としたストラテジーゲームで、プレイヤーはチャーチルやスターリン、ルーズベルトといった当時の各国首脳となってさまざまな政治的駆け引きを行う。
2005年秋からアメリカの高校や大学で使われはじめた。Muzzy Lane社によると、インディアナのオークヒル・ハイスクールでは“Making History”を使うことで成績も上がった、ということである。
オークヒル・ハイスクールでの実践に関しては、オークヒル・ハイスクールの社会と世界史の教師David McDivittの記事に詳しい。
“Do Gamers Score Better in School?”
  http://seriousgamessource.com/features/feature_051606.php
=======================================
日本でもKOEIなどからさまざまな「歴史もの」ゲームが出ていますが、シリアス・ゲームという視点からすると、開発側(メーカー)・受け入れ側(教育現場)ともまだまだこれからという感じがします。シリアス・ゲームが認知されていくにつれて、今後は少しずつ実践が増えていくことを期待します。

「セカンド・ライフ」に英ロイター通信社が仮想支局を開設

(MSN毎日インタラクティブ)
http://www.mainichi-msn.co.jp/keizai/it/network/news/20061017org00m300066000c.html
(ロイター)
http://www.about.reuters.com/pressoffice/pressreleases/index.asp?pressid=2768
−−−−−−−−−−−−−−−−
英ロイター通信社は16日(米国時間)、多人数同時参加型オンラインゲーム「セカンド・ライフ」内にバーチャル支局を開設したと発表した。
−−−−−−−−−−−−−−−−
ロイター通信社が「セカンド・ライフ」内でバーチャル支局を開設し、さまざまなゲームの世界の中の出来事について“住民”に取材、報道するというもので、アダム・パシック記者が「アダム・ロイター」という名前で「セカンド・ライフ」内で活動するとの事。
住民は、現実社会の携帯端末に似た新機能「ロイター・ニュース・センター」を使い、現実世界とセカンド・ライフ内の最新ニュースを確認できるのだそうです。
その他にも、ニュースについての討論やビデオの閲覧などができるコミュニティーセンター「ロイター・アトリウム」のオープンなどが発表されていました。
「新たなデジタル・プラットフォームを活用し、次世代のニュースと情報を配信する戦略の一環」ということです。
このところ日本でも記事を見る事が多くなってきた「セカンド・ライフ」ですが、こういった本物の報道機関が入ることで、ますますリアルとの差がなくなってきて、ゲームをプレイして何かを体験したり学んだりという感覚よりも、「セカンド・ライフ」がリアルそのものに取って代わっていくような、新しいプラットフォームへの発展を感じさせる記事でした。
MMOGにおける壮大な実験場として見るにつけ、ここを起点として、実際のオンラインゲームへの様々なサービス、付加価値要素へと伝播していけそうで、今後の動きも楽しみです。

絵を描くように作曲できるソフト「ハイパースコア」

五線譜がわからないと作曲ってむずかしそうですよね? 
楽譜が読めないからといって音楽が楽しめないなんてことはありません。歌を歌ったり、好きな曲を集めたり。音楽教育の外側で自分の好きな音楽の形をみつけ、大好きになってしまった人たちはたくさんいます。楽譜は読めないけど、作曲に興味があるというひとはたくさんいるのではないでしょうか。 
この記事で紹介する「ハイパースコア」は絵を描くように、自由に曲線を引くことで作曲ができるソフトです。 
HyperScore(ハイパースコア)はMITが開発した音楽作成ソフトウェアです。30~60秒までの長さの曲が作れる基本モデルが無償で公開されています。 
ハイパースコアでの作曲は、「モチーフ」と呼ばれる、メロディーやリズムからなるブロックを組み合わせることによって行われます。それぞれのモチーフに横に波打ちながら流れるように「絵の具」をのせることで画面にリズムと音階を描いていきます。モチーフを組み合わせ、ハーモニーレベルを操作すること で、作曲中に生じた耳障りな音やコード を、ソフトウェアが聞きやすいように調整してくれます。 
ハイパースコアはシリアスゲームではないのですが、よくデザインされた音楽教育ソフトであると同時に、おもちゃのようなソフトでもあります。ダウンロードして使ってみたのですが、フリーハンドで引いた線によってできたメロディーを聴いたり、自分の作ったモチーフを組み合せて色々と変化をさせるのは楽しかったです。 
基本的な仕組みを残して、「DSお料理ナビ」のようにみせ方を工夫したもの開発すれば、遊びながら学べる音楽ソフトとしてけっこういい線いくんじゃないでしょうか?
----------
>>>以下引用
<a href=”http://web.media.mit.edu/~toshi/ts/musictoysscore.html”>http://web.media.mit.edu/~toshi/ts/musictoysscore.htm</a> より
HyperScoreによって子供たちは直感的でダイナミックな方法で自由に作曲することを知り、感じたままにフリーハンドで「線」を描くだけで、流れのある楽曲を創作することができます。子供たちは、コード、メロディーの主題、音色や音(これらはそれぞれ色分けされています)の形で、個々の音楽の素材を創作するか、または選択して、音楽の「線」に作曲ができるのです。
結局、HyperScoreのシステムは、特定の音楽の素材を、音楽の「線」によって表される全体的な音楽形式に統合して、作曲全体を自動的に実現するのです。グラフィカルな音楽ブロック、モチーフ、そして完成した作品はプログラムの形式でオンラインで交換し合うことができ、まもなく世界中の子供たちや教育者たちがインターネットを通してダウンロードできるようになるでしょう。
----------
記事(hotwired)
<a href=”http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060202201.html”>http://hotwired.goo.ne.jp/news/culture/story/20060202201.html</a>
公式サイト
<a href=”http://www.hyperscore.com/”>http://www.hyperscore.com/</a>
ダウンロード
<a href=”http://www.h-lounge.com/hyperscore/download.php”>http://www.h-lounge.com/hyperscore/download.php</a>