シリアスゲームジャパンWiki開設

 シリアスゲームの情報を集積するためのWikiを開設しました。今のところは、これまでに当ブログに掲載した情報を再編集して、資料化したものを掲載しています。
 また、現在開催中のhalf-real輪読会の資料も掲載しています。
 Wikiですので、誰でも自由に情報を掲載・編集できます。どうぞお気軽にご利用ください。
シリアスゲームジャパンWiki
http://anotherway.jp/seriousgamesjapan/wiki/

セカンドライフ関連書リスト

 ここ数ヶ月の間にすごい勢いでセカンドライフの関連書が増えてきたので、どんなのがあるか一覧にしてみました。セカンドライフの可能性を論じた新書から、セカンドライフを始めるためのガイドブック、雑誌までさまざまあります。ご参考まで(だいたい発売日順、ソースはアマゾンより)。この他にも続々出てると思いますし、以前のものも抜けがあったらご一報ください。
爆発するソーシャルメディア セカンドライフからモバゲータウンまで グーグルを超えるウェブの新潮流 [ソフトバンク新書](ソフトバンク クリエイティブ、2007/3/16)
セカンドライフの歩き方(アスキー、2007/3/26)
ウェブ仮想社会「セカンドライフ」 ネットビジネスの新大陸(アスキー、2007/4/10)
セカンドライフスタートガイドブック―600万人以上が集まるその魅力をとことん紹介!!(ローカス、2007/05)
セカンドライフ (Second Life) はじめ方から稼ぎ方まで(毎日コミュニケーションズ、2007/5/18)
セカンドライフ公式ガイド Second life the official guide(インプレスR&D、2007/5/17)
セカンドライフ非公式まるわかりガイド徳間書店 (2007/06)
やさしいセカンドライフ入門(スタジオセロ、2007/06)
日本語ではじめよう セカンドライフ スピード攻略(日経BP出版センター 、2007/6/18)
セカンドライフ メタバースビジネス(ソフトバンククリエイティブ、2007/6/28)
セカンドライフの達人(翔泳社、2007/6/29)
セカンドライフ [Second Life] 創世記 3Dインターネット・ビジネスの衝撃(インプレスジャパン、2007/7/5)
セカンドライフの作り方(アスキー、2007/7/19)
セカンドライフのすべて 週刊アスキー 2007年 7/24号 臨時増刊 [雑誌](アスキー、2007/6/28)
セカンドライフで作る リンデンスクリプト入門(CDROM付)(インプレスR&D、2007/7/31)
Second Life操作・活用パーフェクトマニュアル(日本実業出版社、2007/8/11)

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「テレビゲーム教育論」発行のお知らせ

 DiGRAで基調講演を行うマーク・プレンスキー氏の著書「Don’t Bother Me Mom-I’m Learning!: How Computer And Video Games Are Preparing Your Kids for Twenty-First Century Success」の翻訳書「テレビゲーム教育論 – ママ! ジャマしないでよ 勉強してるんだから」が7月10日に発行されます。本書では、否定的に捉えられがちなテレビゲームを肯定的に捉え、子どもたちの将来のためにゲームが役に立つことや、テレビゲームを子育てに役立てるための子どもたちとのコミュニケーションの取り方を中心に論じています。
DBMMcover.jpg
マーク・プレンスキー 著/藤本 徹 訳
四六判・上製・386頁
定価2520円(本体2400円+税)
ISBN 978-4-501-54230-6
発行日 2007年7月10日

DiGRA2007: 基調講演にシリアスゲームの第一人者が登壇

DiGRA2007ウェブサイトより転載
DiGRA2007速報: 基調講演にシリアスゲームの第一人者が登壇
9月24日から28日にかけて東京大学にて開催されるゲーム研究の国際大会「DiGRA2007」の速報をお届けします。
DiGRA2007では基調講演が連日開催されます。すでにエドワード・カストロノヴァ准教授の講演が決定していますが、新たにシリアスゲームの開発者・研究者として世界的に著名であるマーク・プレンスキー氏の登壇が決定しました。
マーク・プレンスキー氏は、アメリカのコンサルタント、デザイナー、ジャーナリストです。ハーバードとエールでマスターの学位を取得した後、『Games2train』を設立し、教育やビジネストレーニングに役立つデジタルゲーム(シリアスゲーム)を50本以上開発しています(そのクライアントには、IBM、ノキア、米国国防総省などが名を連ねています)。
また、氏はジャーナリストとしても知られ、デジタルゲームが現代の子どもたちの教育に役立つことを明らかにした『Degital Game-Based Learnig』(2001)や、『Don’t Bother Me, Mom–I’m Learning!』(2006)の著者でもあります。
(なお『Don’t〜』は『テレビゲーム教育論』というタイトルで、シリアスゲームジャパンの藤本徹氏による翻訳が7月に刊行される予定です)。
これらの本は、デジタルゲームやコンピュータの教育利用に関心のある研究者だけでなく、ポストモダン社会における子どもたち(デジタル・ネイティブ)の教育・学習に関わる人びとの注目を浴び、ニューヨークタイムズやウォールストリートジャーナル、CNN、BBCなどでも大きく報道されました。
これまで日本ではデジタルゲームの負の側面ばかりが社会的注目を集めてきましたが、Nintendo DSの『脳トレ』ブームや教育ゲームの隆盛に見られるように、近年ではその教育効果への期待が高まっています。今回の基調講演は、世界のシリアスゲーム研究・開発の最前線のノウハウを知るためのまたとない機会ですので、ぜひ積極的にご活用ください。

Games for Helath 2006レポートその5

が掲載されました(遅くて恐縮です・・・)。

がん闘病シリアスゲーム・Re-Mission
〜その開発・作品・評価調査〜
(株)シナジー社ウェブサイト

管理側(出資者側orプロデュース側)と
開発者側(クリエイター側)の相克とその克服、という
シリアスゲーム永遠のテーマについて触れています。
NBCで報道されたニュース映像はこちら。

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DiGRA2007参加登録開始のお知らせ

(DiGRA Japanからのリリースを転載)
2007年9月24日から28日にかけて、日本デジタルゲーム学会(DiGRA
JAPAN)は、デジタルゲームの国際会議「DiGRA 2007(The Third
Digital Games Research Association International Conference)」
を開催いたします。
改めてDiGRA2007について説明いたしますと、DiGRAは、2003年より開
催されているデジタルゲームの国際会議であり、世界中の研究者たち
の間で、最新のデジタルゲームに関する研究・開発の発表と、国境を
越えた産官学の交流がおこなわれています。
第3回目に当たる今回の国際会議は、東京大学において、経済産業省
が実施する「JAPAN国際コンテンツフェスティバル」の一環として、
東京ゲームショウの翌週に、CEDEC(日本のゲーム開発者のカンファ
レンス)とともに開催されます。
先日、DiGRA2007プログラム委員会およびレビュー委員会は、投稿さ
れたデジタルゲームに関する論文170本の厳正な査読をおこない、103
本の一般報告と16本のポスター発表の採択を発表しました。投稿され
た論文のクオリティは例外なく高く、世界的に著名な研究者・開発者
による基調講演3本とシンポジウム約10セッション、ラウンドテー
ブルをあわせ、DiGRA2007が質量とも比類なく充実したデジタルゲー
ムの国際会議になることは間違いありません。
さらに、DiGRA 2007組織委員会ならびに事務局は、DiGRA 2007の参加
登録受付を公式ウェブサイトで開始いたしました。参加費は、一般の方
が45,000円(早期登録40,000円)、DiGRAJAPAN正会員が35,000円(早期
登録30,000円)、学生が20,000円となっています。
参加申込ページ
http://www.digra2007.jp/RegAccom.html
http://www.digrajapan.org/modules/tinyd3/index.php?id=5(日本語)
7月31日までにお申し込みの方には早期登録割引がそれぞれ設定されて
います。世界のデジタルゲーム研究の最先端を知るまたとない機会です
ので、どうかお早めにお申し込みください。

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SGラボのアドバゲーム「The Shochu Bar」

 スクウェア・エニックスと学研のシリアスゲーム会社、SGラボのプロデュースした「アドバゲーム」第一弾、「The Shochu Bar」がリリースされました。
 このゲームは、日本蒸留酒酒造組合のウェブサイト「焼酎SQUARE」内で提供されています。詳しくは、The Shochu Barに関するプレスリリースをご参照ください。
 なお、同社のデモゲームを紹介するページも公開されており、リサイクルや食育を学ぶゲームが紹介されています。

セカンドライフ動向

マーケティングツールとしてのセカンドライフ活用記事です。
Second Life内でのショッピングスペース構築とその決済代行サービス
セカンドライフ内から直接決済手続きへ移行
http://japan.cnet.com/release/story/0,3800075553,00018324p,00.htm
富士通もマーケティング・ツールとしての活用を開始
製品紹介にセカンドライフを活用
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070524/272224/
仮想コミュニティ「セカンドライフ」とマーケティングとしての可能性
この記事の内容はストリーミングでも視聴できます。
http://www.sbbit.jp/article/4981/
みずほコーポ銀レポート 「セカンドライフ」08年末には2.5億人、1.25兆円規模と予測
Mizuho Industry Focus Vol.57

http://www.mizuhocbk.co.jp/fin_info/industry/mif.html

ニンテンドーDS 授業に導入

本日のテレビニュースでも取り上げられておりました。
ニンテンドーDS:中学3年の授業で使ったところ、わずか5カ月で語彙(ごい)が平均4割アップ
英単語学習「めざましい効果」 京都・八幡市教委
http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/edu/news/20070522ddm041040152000c.html
ニンテンドーDSによる学習トレーニング効果の例として取り上げられておりました。
市教委は、国の支援を受けてゲーム機600台を購入したということです。
ゲームを新たな教材の1つとして活用していく姿勢が見られます。
今後は、学校と企業が連携し独自ソフトを開発するといったことや、
児童や学生は、一人1台(ニンテンドーDSのような)ゲーム機器を携帯する
といったことが増えるかもしれません。

2012年までの三次元仮想世界の進展を予測した「ITロードマップ」(NRI)

野村総合研究所(http://www.nri.co.jp/)(25日発表)
2012年までの三次元仮想世界の進展を予測した「ITロードマップ」
http://www.nri.co.jp/news/2007/070525.html

「Second Life」に代表されるような三次元仮想世界の進展予測について、まとめられています。
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<2007〜2008年> 仮想世界の黎明期
・仮想世界の認知
・価値創造基盤の確立
<2009〜2010年> 仮想世界の普及期
・仮想世界の増加(マルチバース化)
・仮想世界内部の価値の増殖
<2011〜2012年> 仮想世界の分比・展開期
・仮想世界の多様化
・個別企業・コミュニティが運用する仮想世界の普及
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