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福岡市がシリアスゲームを開発へ ~地元のゲーム会社や大学と連携

西日本新聞社の記事によると、福岡市が新年度に市の予算約4,000万円を投じて、環境問題などをテーマにしたシリアスゲームのタイトルを開発するそうです。

http://www.nishinippon.co.jp/nnp/item/82462

欧米においては公共部門でのシリアスゲーム開発の事例は多いですし、日本でも特に市場が立ち上がろうとしている今のタイミングにおいては、公共部門が一定の資金を投じて孵化器の役割を果たすことは重要でしょう。

完成後はWebで公開するとのことですので、年度末くらいになるのでしょうが、さわってみるのが今から楽しみです。

#東京でもやってくれないかねぇ...

■ヘルスケアゲームのメインデザイナー募集

現在、厚生労働省の研究班では、がん予防の普及啓発を目的としたシリアスゲームの開発に取り組んでいます。このプロジェクトには、SGJコントリビューターである別府さんも分担研究者としています。
今回、ゲームのグラフィック部分を担当いただくデザイナーさんを募集しています。
問い合わせは以下までお願いします。
ご興味ある方、タイミングが合いそうな方、ぜひ奮ってご応募ください!
■■■ヘルスケアゲームのメインデザイナー募集■■■ 
【プロジェクト機関】厚生労働省科学研究費補助金がん臨床研究事業
「エビデンスに基づいたがん予防知識・行動の普及および普及方法の評
価」研究班(研究代表者:国立がんセンター 山本精一郎)
【仕事内容】
日本初のがん予防のゲーム、PC向け2DRPGの2D作業全般に関わって頂きます。
【必要スキル】 ・2D作業全般
・アニメーション、ドット絵、エフェクトのスキルがあれば、尚可          
・ヘルスケアのシリアスゲームに興味があれば、尚可
【勤務地】東京都文京区(最寄駅 御茶ノ水駅、新御茶ノ水駅より徒歩5分)
【勤務時間】   11:00~19:00(相談可) ※開発状況により残業あり
【給与】   20万~40万の間で経験・能力を考慮の上相談。
【契約形態】  プロジェクト契約
【応募方法】
履歴書(デジタルデータ可)、職務経歴書、作品を添付してメールで送っていただくか、下記の住所まで郵送でお送りください。メールの場合、複数ファイルがありますので、Zipなどで圧縮してもらってかまいません。ポートフォリオを郵送された場合、返却には応じます。
【住所】
〒113-0034 東京都文京区湯島1-9-5 お茶の水小柳出ビル1階
NPO法人日本臨床研究支援ユニット ゲーム開発採用係
【アドレス】
hijirim[atmark]crsu[dot]org

日経スペシャル「ガイアの夜明け」12月11日放送

広がるゲームの可能性〜勉強…スポーツ…そして医療〜

http://www.tv-tokyo.co.jp/gaia/backnumber/preview071211.html

<放送スケジュール>
◎12月11日 午後10:00〜
 ・テレビ東京
 ・テレビ大阪
 ・テレビ愛知
 ・テレビ北海道
 ・テレビせとうち
 ・TVQ九州放送
◎毎週金曜日午後9:00〜
(再放送 毎週日曜日午前9:00〜)
 ・BSジャパン
◎毎週土曜日 午前12:00〜
 ・日経CNBC
馬場章教授のコメントや、九州大学医学部の高杉紳一郎医師によるゲームを利用した高齢者の医学的効果に関する研究などが紹介されるようです。
以下、テレビ東京Webサイトより転載
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今や世界を代表するゲーム大国となった日本。
そして今、ゲームは子供向けエンターテイメントとしてだけではなく、学習、スポーツなど様々な分野に広がり、対象者も子どもから中高年、そして高齢者まで広がってきているという。
そのきっかけとなったのが、「ニンテンドーDS」。
操作が簡単なことと、「脳トレ」(記憶力・想像力など脳を鍛えるゲームソフト)を始めとして学習・教育ゲームが続々と開発され、これまでゲームにあまり縁のなかった中高年層にも支持が広がったのである。
また「Wii(ウィー)」のようにコントローラーを使ってテニスやボーリングなどスポーツを楽しめるゲームも出現。さらにゲームの多様性、可能性は広がり始めている。
番組ではゲームソフト会社大手の、「スクウェア・エニックス」の「ニンテンドーDS」向けのソフトを専門に開発するプロジェクトチームに密着。どのようにして新しいソフトを開発しているのかを探る。
また、更にゲームは、医療などの分野にも活用され始めている。アメリカでは既に各分野の研究者、医師などがゲーム業界と協力し、医療・政治や社会問題をテーマにした「シリアスゲーム」という分野が確立している。
こうした中、大手ゲームメーカーの「ナムコバンダイ」は「太鼓ゲーム」や「もぐらたたき」のようなゲームを改良し、医師の協力を得て高齢者向けにリハビリ用ゲーム機器を開発。福祉医療施設にゲームセンターを設置し、高齢者が楽しみながらリハビリ・健康維持できるよう試みを始めている。
ゲームは単なる娯楽を越えてどこまで可能性を広げていくのか・・・そのゆくえを追う。
【目指すは“大人のゲーム”――ソフト会社の新たな挑戦】
【「シリアスゲーム」の登場――新しいゲームのかたち】
【病院にゲームセンター!?—–ゲームでリハビリする高齢者たち】
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大学におけるシリアスゲームの活用

IBM 学生のビジネス・スキル向上を支援するゲームを発表
:大学におけるシリアスゲームの活用を推進
IBMは、ビジネスとITの結びつきを学ぶ学生向けビデオゲームInnov8(イノベイト)を無償提供すると発表した。
テレビ・ゲーム世代に対応したスキルアップ3D教育ゲーム
http://www.japancorp.net/japan/Article.asp?Art_ID=40665&sec=53
日本の大学では、慶應義塾大学大学院、早稲田大学大学院、中央大学大学院などがすでにカリキュラムに「Innov8」を採り入れている。
企業も導入:
Apply Groupは「2012年までに、Fortune Global 500社のうち、米国、英国、ドイツの企業が先陣を切る形で、100 – 135社が学習用ゲームソフトを採用する」と予測。
全世界30以上の大学が既に、今回発表した「Innov8」をカリキュラムに採り入れている。
全世界2,000以上の大学で、IBMのWebサイトからゲームをダウンロードして教室で利用できるようになります。

http://www.ibm.com/soa/innov8

(US)

Games for Helath 2006レポートその5

が掲載されました(遅くて恐縮です・・・)。

がん闘病シリアスゲーム・Re-Mission
〜その開発・作品・評価調査〜
(株)シナジー社ウェブサイト

管理側(出資者側orプロデュース側)と
開発者側(クリエイター側)の相克とその克服、という
シリアスゲーム永遠のテーマについて触れています。
NBCで報道されたニュース映像はこちら。

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セカンドライフ動向

マーケティングツールとしてのセカンドライフ活用記事です。
Second Life内でのショッピングスペース構築とその決済代行サービス
セカンドライフ内から直接決済手続きへ移行
http://japan.cnet.com/release/story/0,3800075553,00018324p,00.htm
富士通もマーケティング・ツールとしての活用を開始
製品紹介にセカンドライフを活用
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20070524/272224/
仮想コミュニティ「セカンドライフ」とマーケティングとしての可能性
この記事の内容はストリーミングでも視聴できます。
http://www.sbbit.jp/article/4981/
みずほコーポ銀レポート 「セカンドライフ」08年末には2.5億人、1.25兆円規模と予測
Mizuho Industry Focus Vol.57

http://www.mizuhocbk.co.jp/fin_info/industry/mif.html

ニンテンドーDS 授業に導入

本日のテレビニュースでも取り上げられておりました。
ニンテンドーDS:中学3年の授業で使ったところ、わずか5カ月で語彙(ごい)が平均4割アップ
英単語学習「めざましい効果」 京都・八幡市教委
http://www.mainichi-msn.co.jp/shakai/edu/news/20070522ddm041040152000c.html
ニンテンドーDSによる学習トレーニング効果の例として取り上げられておりました。
市教委は、国の支援を受けてゲーム機600台を購入したということです。
ゲームを新たな教材の1つとして活用していく姿勢が見られます。
今後は、学校と企業が連携し独自ソフトを開発するといったことや、
児童や学生は、一人1台(ニンテンドーDSのような)ゲーム機器を携帯する
といったことが増えるかもしれません。

2012年までの三次元仮想世界の進展を予測した「ITロードマップ」(NRI)

野村総合研究所(http://www.nri.co.jp/)(25日発表)
2012年までの三次元仮想世界の進展を予測した「ITロードマップ」
http://www.nri.co.jp/news/2007/070525.html

「Second Life」に代表されるような三次元仮想世界の進展予測について、まとめられています。
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<2007〜2008年> 仮想世界の黎明期
・仮想世界の認知
・価値創造基盤の確立
<2009〜2010年> 仮想世界の普及期
・仮想世界の増加(マルチバース化)
・仮想世界内部の価値の増殖
<2011〜2012年> 仮想世界の分比・展開期
・仮想世界の多様化
・個別企業・コミュニティが運用する仮想世界の普及
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サイバー勉強会参加メンバー募集!!

読者の皆様
私どもSGJコントリビューターチームでは、6月第1週より
「シリアスゲーム研究のためのナレッジベースの整備」活動の
一環として、有志による勉強会という位置づけで
英語文献輪読会第一弾を開始します。
第一弾として採用した文献は以下です。
Jesper Juul著
half-real
– Video Games between Real Rules and Fictional Worlds –
ゲーム研究の基本文献として定評のある書籍です。
シリアスゲームや広くゲーム研究に関心のある人同士で、
ゲームをより深く理解するための知識のベースを作るための
機会とすることを目的としています。
つきましてはご興味のある方の参加を募集しております。

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Gpara.comより “二匹目のどじょう”は何匹いた?『脳トレ』系ソフトの現実

Gpara.com
 “二匹目のどじょう”は何匹いた?『脳トレ』系ソフトの現実
http://www.gpara.com/ranking/mediacreatebn/20070523brain.php

ゲーム情報ポータルサイトのGpara.comにて、NDSでこれまで発売された脳トレ系ジャンルのソフトとその販売本数をまとめた記事が掲載されている。
その数95タイトル。
ミリオンを超えているのは、内5タイトル。以下、約90タイトルのほとんどが10万本以下。なかには1万本にも届かないものもある。
ターゲットの違いとブランド力に差が出た、という見方が示されており、結局のところ、“二匹目のどじょう”はいなかったと記事では結論されている。
軽い気持ちで「ちょっとやってみっか」と、自らこれらのジャンルのソフトを購入する層は大人であるとして、子どもをターゲットとしたソフトは、軒並み販売本数を落としている。
サードパーティはこぞって開拓地に殺到し、急速に一大ジャンルへ発達したこれらの市場も、そのほとんどはまだまだチョコレートに包まれたブロッコリーから脱却できてない証拠なのか、とも感じた。
また記事の中で、
『漢検』系ソフトの2タイトルが合わせて100万本に近づいているのに比べて、
『TOEIC(R) TEST DSトレーニング」は約4万本と、
実際の受験者数が漢検200万人、TOEIC(R)150万人という実情を踏まえると、ゲームソフトの方では歴然たる差が確認できる事象が紹介されており、興味深い。