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先週、ジェイン・マクゴニガル著「幸せな未来は「ゲーム」が創る」が早川書房より発売されました。
本書は今年1月に米国で出版されて話題になっているJane McGonigal 「Reality is Broken」の日本語版です。シリアスゲームジャパン代表の藤本徹が共訳者として翻訳を担当しました。

著者のジェイン・マクゴニガルは、以前当サイトでもご紹介しましたが(ゲーミフィケーションに関するリソース集)GDCの講演やTED Talkで話題になった気鋭のゲームデザイナーです。今年のGDCのシリアスゲームサミットで行われた彼女の講演(GDCのサイトで無料公開中)は大入りの人気セッションでした。

本書は海外でゲーミフィケーションの基本文献としてよく紹介されています。最近のゲーミフィケーションの話は、マーケティングテクニック寄りの話題が中心になっていますが、本書は従来からのゲーム文化や最近のソーシャルゲーム、ARGなどの興味深い事例を豊富に取り上げつつ、ゲームデザインの社会的応用の可能性について議論していますので、合わせてお読みいただくことでゲーミフィケーションの可能性や、これまでシリアスゲームの文脈で取り組まれてきた考え方をバランスよく理解できる内容になっています。

以下、本書への推薦の声と紹介文です。
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脳と魂を揺さぶる本書は、あなたの「ゲーム」観のみならず、価値観をも一変させる!
――ダニエル・ピンク(『モチベーション3.0』著者)

マクゴニガル以外に、世界をよりよくするようなゲームを開発できるデザイナーは存在しない。
本書は世界を変えたいと思うすべての人々の必読書だ!
――ジミー・ウェールズ(Wikipedia創設者)

ユニークなアイデアを思いつくだけでなく、それを実際に世界に影響を与える形で利用できる人物はほとんどいない。
マクゴニガルはその貴重な一人である。本書が説くように、
生活やビジネスや教育の場でゲームを活用できれば、
世界は想像超えた変化を遂げるはずだ。
――トニー・シェー(ザッポスCEO)

近年、世界のオンラインゲーマーのコミュニティは数億人に達し、莫大な時間と労力がヴァーチャルな世界で費やされている。これは現実に不満を持つ人々によ る「大脱出」にほかならない。 なぜ人々は「ゲーム」に惹かれるのか? それは現実があまりに不完全なせいだ。現実においては、ルールやゴールがわかりづらく、成功への希望は膨らまず、人々のやる気はますますそがれていく。 そんな現実を修復すべく、ゲームデザイナーの著者は、「ゲーム」のポジティブな利用と最先端ゲームデザイン技術の現実への応用を説く。コミュニケーショ ン、教育、政治、環境破壊、資源枯渇などの諸問題は、「ゲーム」の手法で解決できるのだ。 世界最高のイノベーターと評されるゲーム界のカリスマによる刺激的社会改革論。

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現時点でアマゾンは在庫切れのようですが、楽天ブックスなど他社オンライン書店には在庫があるようですのでそちらもご利用ください。


 
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 すっかりタイミングを逸したまま年が明けてしまいましたが、最近刊行されたシリアスゲーム関連書の紹介シリーズ第3回です。そうこうしている間にまた何冊も出てきているので、近々ご紹介したいと思います。

   
 少し前に書きかけてすっかり忘れていましたが、海外で刊行されたシリアスゲーム、ゲームと教育・学習に関する学術書や開発ガイド紹介の2回目です。

The Complete Guide to Simulations and Serious Games: How the Most Valuable Content Will be Created in the Age Beyond Gutenberg to Google

Learning Online with Games, Simulations, and Virtual Worlds: Strategies for Online Instruction

まず、リーダーシップトレーニングシミュレーション「Virtual Leader」のデザイナーで、「Simulations and the Future of Learning 」と「Learning by Doing」 の著者として知られるクラーク・アルドリッチによるシリアスゲーム開発ガイドと解説書です。「The Complete Guide・・」の方は、500ページを超えるボリュームで、さまざまなデザインフレームワークや開発アプローチの解説を行っています。

End-to-End Game Development: Creating Independent Serious Games and Simulations from Start to Finish

こちらは「Story and Simulations for Serious Games」の著者による2冊目のシリアスゲーム開発ガイド本です。個人開発者向けのシリアスゲーム開発入門書といった内容です。





---以下、出版社サイトより転載---

 海外では次々にシリアスゲーム、ゲームと教育・学習に関する学術書や開発ガイドが刊行されています。ここ2年ほどの間にまだご紹介していない文献がたまってきましたので、3回に分けてご紹介します。

まずはじめに、IGI Globalから刊行された3冊の論文集です。

Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions

Serious Game Design and Development: Technologies for Training and Learning

Gaming and Cognition: Theories and Practice from the Learning Sciences

同社では立て続けにシリアスゲーム関連の論文集を出版しています(まだこの後も何冊か準備中のようです)。論文の質はさまざまなようですが、これだけのボリュームでこの分野の論文が出てくるというところに研究者の層の厚さの違いが出ているようです。一つの国からではなくて、英語圏各国での研究を集められるところで厚みが出せる面もありますね。

それぞれのトピックの関連研究レビューを行っているので、この分野の研究を行う方には、手元に置いてあると便利な感じです。ボリュームが多いので中身の紹介は割愛させていただいて、以下の目次をご覧ください。

 NHKスペシャルで「デジタルネイティブ」の特集が放送されたのをきっかけに、ネット上でもデジタルネイティブが話題にのぼっている様子が目立つようになりました。

 デジタルネイティブについて日本語で解説した本はそれほど出ていないようなので、やや手前味噌で恐縮ですが、拙訳の「テレビゲーム教育論―ママ!ジャマしないでよ勉強してるんだから」では、デジタルネイティブについて丁寧に解説してますので、あらためてご紹介します。

 本書では、デジタルネイティブの子どもたちの生態、考え方、その能力を伸ばすための付き合い方などを詳しく解説しています。

(「テレビゲーム教育論」目次より)
第2部 「デジタルネイティブ」の出現
 第4章 子どもたちは私たちとは違う―彼らはネイティブで私たちは移民だ
 第5章 ほんとに子どもたちの思考の仕方は違うのか?
 第6章 オンライン世界で生活するデジタルネイティブたち

 下記のような楽しいエピソードも豊富に紹介しながら、学術的な知見や教育におけるデジタルゲームの活かし方、付き合い方を論じています。

 デジタルゲームの教育利用研究に関する論文集、「Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education」がInformation Science Referenceより刊行されました。

 同書は3分冊のボリュームで、世界15カ国の145名の研究者によって執筆されたゲームの教育利用に関する76本の論文が収録されています。各教育・研究分野における、さまざまなタイプのデジタルゲームの教育利用について、全部で3000本以上の関連論文が引用されて書かれた論文や参考文献ガイドが掲載されており、このテーマの研究を幅広くカバーした論文集です。

 下記の目次のように、この分野の著名な研究者の多くが寄稿しており、米国の研究だけでなく、ヨーロッパやオーストラリア、中東などで行われている研究についてもカバーされています。この手の論文集としては、MMO関連の論文の割合が多めになっている点が、最近のデジタルゲームの教育利用研究のトレンドを反映していると言えると思います。

 図書館や研究機関向けの商品のためか価格が高額で、個人利用には適さない感じですが、この分野に関心のある企業、研究機関などで購入可能な方にとっては、備えておくと参考資料としてとても重宝すると思います。

 引き続きシリアスゲーム関連書紹介、最終回の今回は、よりシリアスゲーム開発者向けの本2冊と、一番最近に出た学術書1冊をご紹介します。

 「Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames」、「Story and Simulations for Serious Games: Tales from the Trenches」、「Serious Educational Games: From Theory to Practice」、の3冊です。

 シリアスゲーム関連書紹介、前回に引き続き、今回も学術系です。

 この2年でゲームの教育利用に関するハンドブックが続けて3冊出版されました。今回はそれらの3冊、「Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks」、「The Design and Use of Simulation Computer Games in Education」、「Computer Games and Team and Individual Learning、をご紹介します。

 ここ数年の間に、学術系・開発系シリアスゲーム関連書の洋書が数冊出版されています。しばらくご紹介していなかったので、全3回に分けてまとめてご紹介します。

 今回は、学術系の方から、「Good Video Games + Good Learning」、「How Computer Games Help Children Learn」、「Educational Potential of Computer Games」、の3冊をご紹介します。

 先日ご紹介しました、財団法人デジタルコンテンツ協会の実施した「シリアスゲームの現状調査」の調査報告書が同協会のウェブサイトで公開されました。下記のページからどなたでもPDFファイルの報告書をダウンロードできます。

「シリアスゲームの現状調査報告書」(財団法人デジタルコンテンツ協会)
http://www.dcaj.org/report/

 報告書の内容は、シリアスゲームの概念や定義の解説、日本のシリアスゲームの動向として、東京大学の研究プロジェクト、DS StyleやSGラボの事例、ニンテンドーDSの教育利用などの国内の取り組み、ゲームの処方箋プロジェクト、Wii Fit、DiGRA2007の模様などが紹介されています。

 また、欧米におけるシリアスゲームの動向として、シリアスゲームサミットGDC、シリアスゲームセッションズ・ヨーロッパの模様、コベントリー大学Serious Games Instituteの取り組み、米国と欧州のシリアスゲームのそれぞれの特徴の分析などがまとめられています。

 この他にも、e-sportsビジネスの国内外の現状、陰山英男氏、川島隆太氏などの有識者へのシリアスゲームに関するインタビューなども収録されており、とても読み応えのある内容です。

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