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Ludix Lab公開研究会:「人を育てるゲームプラン」の組み立て方 開催のお知らせ(7/13)

シリアスゲームジャパン代表の藤本が主宰する研究ユニットLudixLab主催で、公開研究会「「人を育てるゲームプラン」の組み立て方」を7月13日に東大本郷キャンパスで開催します。

ゲームの企画に携わる人材教育を題材として、ゲームプランナーの役割や、企画スキルを高める上での教育手法などについて掘り下げて議論するトークセッションです。

セガ、DeNAでゲームプロデューサーを歴任し、広くゲーム開発人材育成で活躍されている馬場保仁氏と、「ルールズ・オブ・プレイ」翻訳者で、大学 や企業等でゲームデザイナー教育に長年取り組まれている山本貴光氏をスピーカーにお招きし、お二方の最近の取り組みから、ゲームの企画やゲームデザイン発 想のできる人材を育てる「ゲームプラン」の考え方や組み立て方を議論します。

教育・人材育成の観点から、このお二方とプランナー育成について議論できる貴重な機会です。
優れたゲームの仕掛けや面白さを生み出す教育に関心のある方にぜひお勧めします。

※席がだいぶ少なくなってきましたので、参加ご希望の方はどうぞお早めにお申し込みください。
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Ludix Lab公開研究会:「人を育てるゲームプラン」の組み立て方

★ゲスト講師:
馬場保仁氏(ゲームプロデューサー 兼 人材採用担当)
山本貴光氏(ゲーム作家・文筆家)

★モデレータ: 藤本 徹 (東京大学 大学総合教育研究センター 特任講師)

★日時:2016年7月13日(水)19時30分~21時 (開場:19時10分、1ドリンク・軽食付)

★会場: 東京大学本郷キャンパス福武ラーニングスタジオ1(B2F)

★参加費: 一般前売: 3000円、当日4000円

参加申込・イベント詳細は下記をご参照ください:
http://ptix.co/1PyL5tD

「入門 企業内ゲーム研修」刊行のお知らせ

Ludix Lab編集の電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」が4月9日に発売開始されました。

Amazon Kindle版の電子書籍で、Kindle端末がなくてもKindleアプリを入れればどの端末でも利用できます。ゲーム研修の導入に関心がある方を主な対象とした入門ガイドです。企業内研修はもとより、学校教育への導入にも参考にできる内容です。

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「入門 企業内ゲーム研修」

目次(節は抜粋)
第一章:最も質問が多いゲーム研修の効果測定
・まずは用語をきちんとつかむことからはじめよう!
・研修における「効果」の捉え方は各人各様
第二章:効果測定の考え方
・ゲーム研修に特別な効果測定手法は必要?
・自ら体験したことは講義と比べて定着しやすいのか?
・「気づき」は実は測定できる
第三章:ゲームの強み
・経験学習ができるという強み
・ゲーム研修の比較対象は講義ではなくOJT
・具体的な状況で転移させる力を向上させる
・講義だけでは1週間後に20%しか思い出せない
第四章:振り返りを促すファシリテーション
・振り返りをして効果を高める
・大人だって「どう考えるか」は習ってないし、わかっていない
・楽しさは研修の目的ではない
・ファシリテーターがいないと学べない?
第五章:研修企画を通す教育学:導入のための説得ツール
・3つの知識の種類~何を学ぶかをまず理解しよう~
・「門前の小僧」はどうやって学んでいるか?
・教育学の言葉が分かれば研修企画の武器になる!?
第六章:「ゲームと学び」についての3つの誤解
・ゲームの学習効果は学術的に実証されている
・ゲームの要素を使うと研修がこう変わる
・ゲームは長所ばかりではない?
第七章:ビジネスゲームってどんなものなの?
・ゲームと学びの変遷と用語の整理
・ゲーミフィケーションはゲームではない!?
・ゲームとシミュレーションってどう違う?

■編著者紹介
Ludix Labは、教育の活動をしているNPO法人「Educe Technologies」のゲームと学習に関する研究ユニットとして2013年に設立。本書はLudix Lab代表と4名のフェローで編集した。
・池尻良平:東京大学情報学環特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「学習の転移」。特に、歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。高校生に歴史の有用性を実感してもらうゲーム教材を使った歴史の授業もし ている。また、企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。共著に「歴史を射つ: 言語論的転回・文化史・パブリックヒストリー・ナショナルヒストリー」(御茶の水書房)
・高橋興史:カレイドソリューションズ株式会社代表取締役、Ludix Labフェロー
起業家。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。
・為田裕行:フューチャーインスティテュート株式会社取締役、Ludix Labフェロー
ICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。
・藤本徹:東京大学 大学総合教育研究センター特任講師、Ludix Lab代表
教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。特にゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
・福山佑樹:東京大学教養学部特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「教育工学」。特に現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。これまで扱ったテーマには、環境問題・組織市民行動・キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。共著に「職場学習の探求」(生産性出版)

東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメント

シリアスゲームジャパン代表の藤本が、東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメントを出しました。当ブログにも転載します。

転載元ページ:
http://anotherway.jp/archives/20160110.html

東 北大学の竹内光准教授・川島隆太教授らの研究グループの、小児における長時間のビデオゲームプレイ習慣が言語知能の低下など悪影響を及ぼすことを発見し た、という「Molecular Psychiatry」に掲載された下記の論文が話題になっています。この手の研究が出るたびに、ゲーム業界団体は何か適切なアクションを起こした方が良 いのではと思いますが、このまま放置しておくとゲームの悪いイメージだけが無用に広がりそうなので、少しコメントしたいと思います(私は脳科学や発達心理 の専門ではないので、その点ご留意ください)。

Impact of videogame play on the brain’s microstructural properties: cross-sectional and longitudinal analyses(Molecular Psychiatryに掲載された当該論文)
http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2015193a.html

長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見~発達期の小児の長時間のビデオゲームプレイには一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2015年1月5日)
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20160105_01web.pdf

1.まず、この研究の一般に向けた示唆としては、ゲームに限らず「何ごとも子どもに過度に与え過ぎるのはよくない」という一般論で理解されていることを科学的に実証しているだけですので、この結果が出たからといって現状以上にゲームを問題視する必要はないと思います。

ゲー ムも子どもの娯楽や趣味の一つであり、よく付き合えばゲームから得られる効果も大きいことはこれまでの多くの研究で示されています(この論文でも、ゲーム の効用についての先行研究を認めた上で議論しています)。避けるべきなのは、この研究の報道を見た親や教師たちが必要以上に警戒して(または都合の良いよ うに解釈して)、適度な時間で楽しんでいる子どもからゲームを取り上げて禁止するような家庭や学校が出ることです。子どもにも個人差があり、はまり易い子 どもとそうでない子どもがいるので、はまり易く長時間遊んでしまいがちな子どもに対して、この結果をもとにプレイ時間のルールを決めたり、少し生活習慣へ の配慮をするくらいでよいと思います。

2.論文中でも制約事項として言及されていますが、この研究の「ビデオゲームのプレイ時間」という のは、質問紙調査で平日のプレイ時間数がどれくらいかを確認したもので、被験者の子どもたちがどんなゲームをどのようにプレイしたのかまでは明らかになっ ていません。また、長時間ゲームで遊ぶ子どもに共通する家庭環境や生活習慣などの他の主要因の影響が、この研究で調べた「ビデオゲームのプレイ時間」の影 響として現れている可能性は、この研究では否定できません。

この研究で扱っているのは、言語性知能への影響なので、同じゲームを長い間プ レイすることで、会話の量や言語情報の多様性が低下した結果というのは想像できます。実際、同じ研究グループで、2年前にテレビの長時間視聴について下記 のように同様の研究結果を発表しています。テレビ視聴やゲームプレイそのものより、家族や周囲が子どもを放置していることで、会話や言語的なインタラク ションが少ない時間が長くなっていることの影響の方が大きいように思います。

長時間テレビ視聴が小児の高次認知脳領域の発達性変化や言語性知能に悪影響を与えることを発見~発達期の小児の長時間のTV視聴には一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2013年11月18日)
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press_20131118_02web.pdf

3.この論文は、脳科学の研究者が適切な手続きで行い、経時変化も測定した実験結果であり、以前物議を醸した「ゲーム脳の恐怖」の恣意的なゲーム悪影響論よりはずっとまともなので、そこは一緒くたにして否定してしまうのは少々気の毒です。

た だ、「ドーパミン作動系領域の拡散性の増大は、メタアンフェタミンの長期ユーザーでも見られる特徴で、ビデオゲーム長時間プレイ者での相同の神経改変を疑 わせました」というところは、他の活動との比較などで細かい度合いまで確認できたわけではないのに覚せい剤中毒患者を引き合いに出すのは言い過ぎではない かという気はします(ゲーム脳本がアルツハイマーを引き合いに出して恐怖心を煽ったのと同じ臭いがします)。

4.最後に、これはこの論文よりもそれを報道する側に対してですが、この論文はあくまで「長時間のゲームプレイ」の影響についての研究結果であって、これをもって周囲が勝手な解釈をして、安易にゲーム全般を否定するような捉え方をすべきでないことです。

こ の点は、一部専門ゲームメディアで「ゲームは子どもに悪影響」という記述をしている記事がありますが、これはこの論文そのものよりもゲーム産業にとって害 のある報道で、このような取り上げ方は慎むべきです。他の一般ニュースメディアは概ねプレスリリースに沿って適切に記述しているにもかかわらず、ゲーム専 門メディア側がこのようなゲームそのものを否定的にとられるような表現で報道するのは配慮がなさすぎるし、意図的にゲームファンの反発を集めて物議をかも そうとしているのであれば、ゲームジャーナリズム全体を貶めることにもつながるのですぐに訂正した方が良いと思います。

むしろ問題視すべ きは、このような研究結果をもとに、ゲーム全般を違法薬物やギャンブルなどと同列に扱って社会的スティグマを押し付けようとする動きや、教育行政や保護者 団体などがこの結果を拡大解釈してゲーム排斥に走る動きなど、以前のゲーム脳騒動のような風評被害につながることであり、そのような動きこそ警戒が必要と 思います。

第4回シリアスゲームジャム開催のお知らせ(2月20-21日)

日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育専門部会主催で、「ゲームの力で世界を救え!第4回シリアスゲームジャム」が2月20日(土)~21日(日)にKLab株式会社にて開催されます。

このイベントでは、社会問題をテーマとして、専門家の知識にゲーム開発者や学生らの力を結集し、2日間でゲームを制作します。これまで英語教育やサイバーセキュリティをテーマに開催されており、今回は「環境問題」をテーマにしたシリアスゲームジャムです。

参加者募集開始は1月中旬予定とのことです。イベント詳細とエントリー方法については、公式サイトをご参照ください。

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●タイトル名
『ゲームの力で世界を救え!第4回シリアスゲームジャム』
“Serious Game Jam for Sustainable Society”
~「エコ」の一歩先の地球にやさしい「サステイナブル」社会へ~

●シリアスゲームジャムの解説
シリアスゲームジャムとは、「教育」や「サイバーセキュリティ」といった社会問題をテーマとして、専門家の知識にゲーム開発者や学生らの力を結集し、2日間でゲームを制作するイベントです。2014年よりはじまり、今回が4回目となります。第3回で制作された「インターネットの安全な使い方を学ぶゲーム」は小学生対象のワークショップで実際に利用され、その成果は学会を始めCEDECや東京ゲームショウでも発表されました。

●テーマ”Serious Game Jam for Sustainable Society”の解説
今回のテーマは「環境問題」。現代社会に定着した「エコ」を一歩先へ進めた「サステイナブル社会」を広くピーアールするためのゲームを開発します。「サステイナブル社会」とは「持続的発展の可能な社会」という意味で、人類が実現すべき次代の社会モデルのことです。皆さんは、「モノを作る、使う、捨てる」のにどれくらいのエネルギーが使われているか考えたことがありますか? 今回はこの「ライフサイクルアセスメント」(=モノの一生に使われるエネルギーの分析)についてレクチャーを受けた上で、現在の豊かな生活を続けるために今から取り組むべきことを楽しく学べるゲームを制作します。

●開催概要
開催日:2016年2月20日(土)~21日(日)
会場:KLab株式会社
主催:日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育専門部会
協力:NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
東京工科大学メディア学部
東京工科大学工学部
特別協賛:KLab株式会社
募集参加者:40名(テーマに関する専門家、ゲーム開発者、学生)
参加申込み:(2/1(月)締切、先着順)
http://kokucheese.com/event/index/366949/
事前レクチャーのウェブサイト公開:1月中旬予定
公式サイト:
http://kishimotolab.org/sgj4
Facebook公開グループ:
https://www.facebook.com/groups/1686867571556049/

 

ゲームデザイン討論会・公開ディスカッション「遭遇-ゲームと歴史学」(2月7日)開催のお知らせ

遊戯史学会・日本デジタルゲーム学会の会員有志が主催する「ゲームデザイン討論会」の公開ディスカッション「遭遇-ゲームと歴史学」が2月7日に東洋文庫ミュージアムで開催されます。

この会では、「ゲームと歴史学との遭遇―遊びと学問とで幸せな繋がりを目指して」をテーマに、ゲーム分野の研究者・実務者と歴史学の第一線研究者が、ゲームにおける歴史的事件やメカニズムの描かれ方や、歴史学におけるゲームの有用性が議論されます。


ゲームデザイン討論会・公開ディスカッション「遭遇-ゲームと歴史学」
・日時:2016年2月7日(日曜)13:30~17:30
・場所:公益財団法人 東洋文庫ミュージアム(〒113-0021 東京都文京区本駒込2-28-21)

当日プログラム:
●基調講演(13:30-14:00)
・三宅陽一郎(AI研究、DiGRA Japan理事)
・牧野元紀(ベトナム近代史、公益財団法人東洋文庫主幹研究員)

●鼎談「ゲームで歴史的思考力を育成してみよう!」(14:00-15:00)
【パネリスト】
・池尻良平(シリアスゲーム研究、東京大学情報学環特任助教)
・三宅陽一郎(AI研究、DiGRA Japan理事)
・渡辺範明(ゲームプロデューサー/ドロッセルマイヤーズ代表)
【コメンテーター】
・石塚正英(歴史知学、東京電機大学理工学部教授)
・小野卓也(Table Games in the World主宰)
・岸本好弘(ゲームデザイン、東京工科大学メディア学部准教授)
・草場純(すごろく史、遊戯史学会理事&「ゲームマーケット大賞」委員長)
【スペシャルゲスト】
・鈴木銀一郎(ゲームデザイナー)
【司会】
・蔵原大(紛争検証学〔Wargaming〕、東京電機大学理工学部非常勤講師)

●ゲームプレイ会
・テーマ「ゲームで歴史を検証してみませんか♪」(15:30-16:10)
・ファシリテーター:池尻良平(東京大学情報学環特任助教)
・プレイヤー:パネリスト&コメンテーター(+一般参加からの希望者)
・ゲーム:池尻先生ご用意のゲーム教材

●鼎談「ゲームと歴史学の遭遇―人間とはホモ・ルーデンス(遊ぶ人)!」(16:10-17:10)
【パネリスト】
・石塚正英(歴史知学、東京電機大学理工学部教授)
・岸本好弘(ゲームデザイン、東京工科大学メディア学部准教授)
・草場純(すごろく史、遊戯史学会理事&「ゲームマーケット大賞」委員長)

【コメンテーター】
・池尻良平(シリアスゲーム研究、東京大学情報学環特任助教)
・小野卓也(Table Games in the World主宰)
・三宅陽一郎(AI研究、DiGRA Japan理事)
・渡辺範明(ゲームプロデューサー/ドロッセルマイヤーズ代表)

【スペシャルゲスト】
・鈴木銀一郎(ゲームデザイナー)

【司会】
・蔵原大(紛争検証学〔Wargaming〕、東京電機大学理工学部非常勤講師)

イベント詳細・参加申込は下記をご参照ください。
http://www.gameshistory.net/o-zhirase/gemudezaintaolunhuigongkaidisukasshon20160207

 

CEDEC2009開催

日本最大のゲーム開発者カンファレンス、『CEDEC2009』が下記の要領で開催されます。

  • 名称: CEDEC 2009 (CESAデベロッパーズカンファレンス2009)
  • 開催日: 2009年9月1日(火)~3日(木)
  • 会場: パシフィコ横浜 会議センター(横浜西区みなとみらい)【MAP】
  • 主催: 社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)
  • 共催: 日経BP社
  • 後援: 経済産業省
  • 受講対象者
    ・ゲーム開発に携わる方。コンシューマ、ケータイ、ネットワーク等、プラットフ ォームは問いません
    ・エンターテインメントコンテンツ制作、ビジネスに携わる方
    ・関連の技術、機器等の開発に携わる方
  • 詳細: こちらからご確認ください

7/21(火) 日経シンポジウム『ゲームが開く学びの世界』開催

7/21(火)に日経新聞社のシンポジウム『ゲームが開く学びの世界』が開催されます。

  • 日時: 2009年7月21日(火) 13:30~16:15(開場13:00)
  • 場所: 経団連ホール(東京都千代田区大手町 1-3-2 新経団連ビル2階)
  • 内容:
    ・基調講演 13:35~14:35
      「ゲームと教育の融合! ゲームの新しい可能性を探る」
      杉並区立和田中学校・前校長 藤原和博氏

    ・パネル討論 14:45~16:15
      「教育現場が変わる!新しいゲームの活用法!」
      【パネリスト 4名】
      杉並区立和田中学校・前校長 藤原和博氏
      公認会計士 田中靖浩氏
      東京大学 大学院教授 馬場章氏
      ゲームジャーナリスト 新清士氏

      【コーディネーター】
      日本経済新聞社取締役東京本社編集局長 小孫茂氏

  • 詳細・申し込み: http://www.nikkei-senior.jp/gamesympo/

The 100 Greatest Games

イギリスの映画雑誌Empireが、同誌の読者による投票で選んだ『The 100 Greatest Games』ランキングを発表しています。

トップ10にあげられたゲームは以下の通りです。

1位 「スーパーマリオワールド」
2位 「ファイナルファンタジー7」
3位 「ワールド・オブ・ワークラフト」
4位 「コール・オブ・デューティ4」
5位 「シドマイヤーズ・シビリゼーション」
6位 「ストリートファイター2」
7位 「ドゥーム」
8位 「ゼルダの伝説/時のオカリナ」
9位 「スーパーマリオ64」
10位 「ゴールデンアイ007」

皆さんの感覚と比べてどうでしょうか?

PSP用ゲーム『絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌-』4月23日発売

地震で崩壊した街の中で、知恵と勇気と思いやりを駆使してさまざまな困難を乗り越えて生き抜き、脱出を目指すサバイバル・アクションアドベンチャーゲーム『絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌-』がアイレムソフトウェアエンジニアリング株式会社から2009年4月23日に発売される。

公式サイト

ゲームを進めていくと手に入れられる「災害マニュアル」が用意されており、ゲームの攻略に必要となるだけでなく、実際の災害時に役立つ知識が豊富に盛り込まれているとのこと。防災・危機管理ジャーナリストの渡辺実氏が監修しており、万一地震に遭遇した場合には、PSPを持って逃げれば大丈夫!?

テレビゲームで視力が良くなる?

ナショナルジオグラフィック公式日本語サイトによると、米ロチェスター大学のダフネ・バヴェリア氏らが行った実験において、アクションゲームで定期的に遊ぶことで目を鍛えれば、長期にわたって視力を維持することができるという結果が出たそうです。

http://www.nationalgeographic.co.jp/news/news_article.php?file_id=9702554&expand

確かにシューティングゲームなどで動体視力は鍛えられそうに感じますが、視力も鍛えられると言われると、、、うーんどうなんでしょう。部屋を明るくして、テレビから2m離れていれば大丈夫なのかな?

また、このバヴェリア氏は、「任務を遂行できれば喜びを感じられる。そのようなほかの要素と報酬が合わされば、学習成果はさらに上がることになる」とも述べているとのことで、原文にあたってみるとシリアスゲームの学習効果に関する示唆が得られる可能性もありそうです。