Ludix Lab公開研究会:「人を育てるゲームプラン」の組み立て方 開催のお知らせ(7/13)

シリアスゲームジャパン代表の藤本が主宰する研究ユニットLudixLab主催で、公開研究会「「人を育てるゲームプラン」の組み立て方」を7月13日に東大本郷キャンパスで開催します。

ゲームの企画に携わる人材教育を題材として、ゲームプランナーの役割や、企画スキルを高める上での教育手法などについて掘り下げて議論するトークセッションです。

セガ、DeNAでゲームプロデューサーを歴任し、広くゲーム開発人材育成で活躍されている馬場保仁氏と、「ルールズ・オブ・プレイ」翻訳者で、大学 や企業等でゲームデザイナー教育に長年取り組まれている山本貴光氏をスピーカーにお招きし、お二方の最近の取り組みから、ゲームの企画やゲームデザイン発 想のできる人材を育てる「ゲームプラン」の考え方や組み立て方を議論します。

教育・人材育成の観点から、このお二方とプランナー育成について議論できる貴重な機会です。
優れたゲームの仕掛けや面白さを生み出す教育に関心のある方にぜひお勧めします。

※席がだいぶ少なくなってきましたので、参加ご希望の方はどうぞお早めにお申し込みください。
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Ludix Lab公開研究会:「人を育てるゲームプラン」の組み立て方

★ゲスト講師:
馬場保仁氏(ゲームプロデューサー 兼 人材採用担当)
山本貴光氏(ゲーム作家・文筆家)

★モデレータ: 藤本 徹 (東京大学 大学総合教育研究センター 特任講師)

★日時:2016年7月13日(水)19時30分~21時 (開場:19時10分、1ドリンク・軽食付)

★会場: 東京大学本郷キャンパス福武ラーニングスタジオ1(B2F)

★参加費: 一般前売: 3000円、当日4000円

参加申込・イベント詳細は下記をご参照ください:
http://ptix.co/1PyL5tD

「入門 企業内ゲーム研修」刊行のお知らせ

Ludix Lab編集の電子書籍「入門 企業内ゲーム研修」が4月9日に発売開始されました。

Amazon Kindle版の電子書籍で、Kindle端末がなくてもKindleアプリを入れればどの端末でも利用できます。ゲーム研修の導入に関心がある方を主な対象とした入門ガイドです。企業内研修はもとより、学校教育への導入にも参考にできる内容です。

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「入門 企業内ゲーム研修」

目次(節は抜粋)
第一章:最も質問が多いゲーム研修の効果測定
・まずは用語をきちんとつかむことからはじめよう!
・研修における「効果」の捉え方は各人各様
第二章:効果測定の考え方
・ゲーム研修に特別な効果測定手法は必要?
・自ら体験したことは講義と比べて定着しやすいのか?
・「気づき」は実は測定できる
第三章:ゲームの強み
・経験学習ができるという強み
・ゲーム研修の比較対象は講義ではなくOJT
・具体的な状況で転移させる力を向上させる
・講義だけでは1週間後に20%しか思い出せない
第四章:振り返りを促すファシリテーション
・振り返りをして効果を高める
・大人だって「どう考えるか」は習ってないし、わかっていない
・楽しさは研修の目的ではない
・ファシリテーターがいないと学べない?
第五章:研修企画を通す教育学:導入のための説得ツール
・3つの知識の種類~何を学ぶかをまず理解しよう~
・「門前の小僧」はどうやって学んでいるか?
・教育学の言葉が分かれば研修企画の武器になる!?
第六章:「ゲームと学び」についての3つの誤解
・ゲームの学習効果は学術的に実証されている
・ゲームの要素を使うと研修がこう変わる
・ゲームは長所ばかりではない?
第七章:ビジネスゲームってどんなものなの?
・ゲームと学びの変遷と用語の整理
・ゲーミフィケーションはゲームではない!?
・ゲームとシミュレーションってどう違う?

■編著者紹介
Ludix Labは、教育の活動をしているNPO法人「Educe Technologies」のゲームと学習に関する研究ユニットとして2013年に設立。本書はLudix Lab代表と4名のフェローで編集した。
・池尻良平:東京大学情報学環特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「学習の転移」。特に、歴史を現代の社会的な問題に応用させることを研究。高校生に歴史の有用性を実感してもらうゲーム教材を使った歴史の授業もし ている。また、企業研修向けのゲーム研修の教材も共同開発している。共著に「歴史を射つ: 言語論的転回・文化史・パブリックヒストリー・ナショナルヒストリー」(御茶の水書房)
・高橋興史:カレイドソリューションズ株式会社代表取締役、Ludix Labフェロー
起業家。アナログゲームの知見や研修企画のノウハウを応用し、国内唯一の企業研修向けにゲームを使った研修内製化教材を提供する会社を創業。多くのビジネスマンが同社のゲームで経営や財務会計、コミュニケーションを学んでいる。
・為田裕行:フューチャーインスティテュート株式会社取締役、Ludix Labフェロー
ICT利用教育のコンサルティングや導入支援を行う。小中高校生向けに、ボードゲームを使って考える力を養う教育活動や、企業研修でのゲーム研修も行っている。
・藤本徹:東京大学 大学総合教育研究センター特任講師、Ludix Lab代表
教育にテクノロジーを活用する「教育工学」分野の研究者。特にゲームを利用した教育の研究をしており、日本でシリアスゲームの普及を進めてきた。著書に「シリアスゲーム」(東京電機大学出版局)、訳書に「幸せな未来は「ゲーム」が創る」(早川書房)など。
・福山佑樹:東京大学教養学部特任助教、Ludix Labフェロー
専門は「教育工学」。特に現代社会の問題を経験学習するためのゲーム教材の開発と実践を行っている。これまで扱ったテーマには、環境問題・組織市民行動・キャリア教育などがあり、一部の開発物は企業研修でも使用されている。共著に「職場学習の探求」(生産性出版)

東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメント

シリアスゲームジャパン代表の藤本が、東北大グループの「長時間のゲームプレイの子どもへの影響」論文へのコメントを出しました。当ブログにも転載します。

転載元ページ:
http://anotherway.jp/archives/20160110.html

東 北大学の竹内光准教授・川島隆太教授らの研究グループの、小児における長時間のビデオゲームプレイ習慣が言語知能の低下など悪影響を及ぼすことを発見し た、という「Molecular Psychiatry」に掲載された下記の論文が話題になっています。この手の研究が出るたびに、ゲーム業界団体は何か適切なアクションを起こした方が良 いのではと思いますが、このまま放置しておくとゲームの悪いイメージだけが無用に広がりそうなので、少しコメントしたいと思います(私は脳科学や発達心理 の専門ではないので、その点ご留意ください)。

Impact of videogame play on the brain’s microstructural properties: cross-sectional and longitudinal analyses(Molecular Psychiatryに掲載された当該論文)
http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2015193a.html

長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見~発達期の小児の長時間のビデオゲームプレイには一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2015年1月5日)
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20160105_01web.pdf

1.まず、この研究の一般に向けた示唆としては、ゲームに限らず「何ごとも子どもに過度に与え過ぎるのはよくない」という一般論で理解されていることを科学的に実証しているだけですので、この結果が出たからといって現状以上にゲームを問題視する必要はないと思います。

ゲー ムも子どもの娯楽や趣味の一つであり、よく付き合えばゲームから得られる効果も大きいことはこれまでの多くの研究で示されています(この論文でも、ゲーム の効用についての先行研究を認めた上で議論しています)。避けるべきなのは、この研究の報道を見た親や教師たちが必要以上に警戒して(または都合の良いよ うに解釈して)、適度な時間で楽しんでいる子どもからゲームを取り上げて禁止するような家庭や学校が出ることです。子どもにも個人差があり、はまり易い子 どもとそうでない子どもがいるので、はまり易く長時間遊んでしまいがちな子どもに対して、この結果をもとにプレイ時間のルールを決めたり、少し生活習慣へ の配慮をするくらいでよいと思います。

2.論文中でも制約事項として言及されていますが、この研究の「ビデオゲームのプレイ時間」という のは、質問紙調査で平日のプレイ時間数がどれくらいかを確認したもので、被験者の子どもたちがどんなゲームをどのようにプレイしたのかまでは明らかになっ ていません。また、長時間ゲームで遊ぶ子どもに共通する家庭環境や生活習慣などの他の主要因の影響が、この研究で調べた「ビデオゲームのプレイ時間」の影 響として現れている可能性は、この研究では否定できません。

この研究で扱っているのは、言語性知能への影響なので、同じゲームを長い間プ レイすることで、会話の量や言語情報の多様性が低下した結果というのは想像できます。実際、同じ研究グループで、2年前にテレビの長時間視聴について下記 のように同様の研究結果を発表しています。テレビ視聴やゲームプレイそのものより、家族や周囲が子どもを放置していることで、会話や言語的なインタラク ションが少ない時間が長くなっていることの影響の方が大きいように思います。

長時間テレビ視聴が小児の高次認知脳領域の発達性変化や言語性知能に悪影響を与えることを発見~発達期の小児の長時間のTV視聴には一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2013年11月18日)
http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press_20131118_02web.pdf

3.この論文は、脳科学の研究者が適切な手続きで行い、経時変化も測定した実験結果であり、以前物議を醸した「ゲーム脳の恐怖」の恣意的なゲーム悪影響論よりはずっとまともなので、そこは一緒くたにして否定してしまうのは少々気の毒です。

た だ、「ドーパミン作動系領域の拡散性の増大は、メタアンフェタミンの長期ユーザーでも見られる特徴で、ビデオゲーム長時間プレイ者での相同の神経改変を疑 わせました」というところは、他の活動との比較などで細かい度合いまで確認できたわけではないのに覚せい剤中毒患者を引き合いに出すのは言い過ぎではない かという気はします(ゲーム脳本がアルツハイマーを引き合いに出して恐怖心を煽ったのと同じ臭いがします)。

4.最後に、これはこの論文よりもそれを報道する側に対してですが、この論文はあくまで「長時間のゲームプレイ」の影響についての研究結果であって、これをもって周囲が勝手な解釈をして、安易にゲーム全般を否定するような捉え方をすべきでないことです。

こ の点は、一部専門ゲームメディアで「ゲームは子どもに悪影響」という記述をしている記事がありますが、これはこの論文そのものよりもゲーム産業にとって害 のある報道で、このような取り上げ方は慎むべきです。他の一般ニュースメディアは概ねプレスリリースに沿って適切に記述しているにもかかわらず、ゲーム専 門メディア側がこのようなゲームそのものを否定的にとられるような表現で報道するのは配慮がなさすぎるし、意図的にゲームファンの反発を集めて物議をかも そうとしているのであれば、ゲームジャーナリズム全体を貶めることにもつながるのですぐに訂正した方が良いと思います。

むしろ問題視すべ きは、このような研究結果をもとに、ゲーム全般を違法薬物やギャンブルなどと同列に扱って社会的スティグマを押し付けようとする動きや、教育行政や保護者 団体などがこの結果を拡大解釈してゲーム排斥に走る動きなど、以前のゲーム脳騒動のような風評被害につながることであり、そのような動きこそ警戒が必要と 思います。

第4回シリアスゲームジャム開催のお知らせ(2月20-21日)

日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育専門部会主催で、「ゲームの力で世界を救え!第4回シリアスゲームジャム」が2月20日(土)~21日(日)にKLab株式会社にて開催されます。

このイベントでは、社会問題をテーマとして、専門家の知識にゲーム開発者や学生らの力を結集し、2日間でゲームを制作します。これまで英語教育やサイバーセキュリティをテーマに開催されており、今回は「環境問題」をテーマにしたシリアスゲームジャムです。

参加者募集開始は1月中旬予定とのことです。イベント詳細とエントリー方法については、公式サイトをご参照ください。

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●タイトル名
『ゲームの力で世界を救え!第4回シリアスゲームジャム』
“Serious Game Jam for Sustainable Society”
~「エコ」の一歩先の地球にやさしい「サステイナブル」社会へ~

●シリアスゲームジャムの解説
シリアスゲームジャムとは、「教育」や「サイバーセキュリティ」といった社会問題をテーマとして、専門家の知識にゲーム開発者や学生らの力を結集し、2日間でゲームを制作するイベントです。2014年よりはじまり、今回が4回目となります。第3回で制作された「インターネットの安全な使い方を学ぶゲーム」は小学生対象のワークショップで実際に利用され、その成果は学会を始めCEDECや東京ゲームショウでも発表されました。

●テーマ”Serious Game Jam for Sustainable Society”の解説
今回のテーマは「環境問題」。現代社会に定着した「エコ」を一歩先へ進めた「サステイナブル社会」を広くピーアールするためのゲームを開発します。「サステイナブル社会」とは「持続的発展の可能な社会」という意味で、人類が実現すべき次代の社会モデルのことです。皆さんは、「モノを作る、使う、捨てる」のにどれくらいのエネルギーが使われているか考えたことがありますか? 今回はこの「ライフサイクルアセスメント」(=モノの一生に使われるエネルギーの分析)についてレクチャーを受けた上で、現在の豊かな生活を続けるために今から取り組むべきことを楽しく学べるゲームを制作します。

●開催概要
開催日:2016年2月20日(土)~21日(日)
会場:KLab株式会社
主催:日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)ゲーム教育専門部会
協力:NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
東京工科大学メディア学部
東京工科大学工学部
特別協賛:KLab株式会社
募集参加者:40名(テーマに関する専門家、ゲーム開発者、学生)
参加申込み:(2/1(月)締切、先着順)
http://kokucheese.com/event/index/366949/
事前レクチャーのウェブサイト公開:1月中旬予定
公式サイト:
http://kishimotolab.org/sgj4
Facebook公開グループ:
https://www.facebook.com/groups/1686867571556049/

 

ゲームデザイン討論会・公開ディスカッション「遭遇-ゲームと歴史学」(2月7日)開催のお知らせ

遊戯史学会・日本デジタルゲーム学会の会員有志が主催する「ゲームデザイン討論会」の公開ディスカッション「遭遇-ゲームと歴史学」が2月7日に東洋文庫ミュージアムで開催されます。

この会では、「ゲームと歴史学との遭遇―遊びと学問とで幸せな繋がりを目指して」をテーマに、ゲーム分野の研究者・実務者と歴史学の第一線研究者が、ゲームにおける歴史的事件やメカニズムの描かれ方や、歴史学におけるゲームの有用性が議論されます。


ゲームデザイン討論会・公開ディスカッション「遭遇-ゲームと歴史学」
・日時:2016年2月7日(日曜)13:30~17:30
・場所:公益財団法人 東洋文庫ミュージアム(〒113-0021 東京都文京区本駒込2-28-21)

当日プログラム:
●基調講演(13:30-14:00)
・三宅陽一郎(AI研究、DiGRA Japan理事)
・牧野元紀(ベトナム近代史、公益財団法人東洋文庫主幹研究員)

●鼎談「ゲームで歴史的思考力を育成してみよう!」(14:00-15:00)
【パネリスト】
・池尻良平(シリアスゲーム研究、東京大学情報学環特任助教)
・三宅陽一郎(AI研究、DiGRA Japan理事)
・渡辺範明(ゲームプロデューサー/ドロッセルマイヤーズ代表)
【コメンテーター】
・石塚正英(歴史知学、東京電機大学理工学部教授)
・小野卓也(Table Games in the World主宰)
・岸本好弘(ゲームデザイン、東京工科大学メディア学部准教授)
・草場純(すごろく史、遊戯史学会理事&「ゲームマーケット大賞」委員長)
【スペシャルゲスト】
・鈴木銀一郎(ゲームデザイナー)
【司会】
・蔵原大(紛争検証学〔Wargaming〕、東京電機大学理工学部非常勤講師)

●ゲームプレイ会
・テーマ「ゲームで歴史を検証してみませんか♪」(15:30-16:10)
・ファシリテーター:池尻良平(東京大学情報学環特任助教)
・プレイヤー:パネリスト&コメンテーター(+一般参加からの希望者)
・ゲーム:池尻先生ご用意のゲーム教材

●鼎談「ゲームと歴史学の遭遇―人間とはホモ・ルーデンス(遊ぶ人)!」(16:10-17:10)
【パネリスト】
・石塚正英(歴史知学、東京電機大学理工学部教授)
・岸本好弘(ゲームデザイン、東京工科大学メディア学部准教授)
・草場純(すごろく史、遊戯史学会理事&「ゲームマーケット大賞」委員長)

【コメンテーター】
・池尻良平(シリアスゲーム研究、東京大学情報学環特任助教)
・小野卓也(Table Games in the World主宰)
・三宅陽一郎(AI研究、DiGRA Japan理事)
・渡辺範明(ゲームプロデューサー/ドロッセルマイヤーズ代表)

【スペシャルゲスト】
・鈴木銀一郎(ゲームデザイナー)

【司会】
・蔵原大(紛争検証学〔Wargaming〕、東京電機大学理工学部非常勤講師)

イベント詳細・参加申込は下記をご参照ください。
http://www.gameshistory.net/o-zhirase/gemudezaintaolunhuigongkaidisukasshon20160207

 

「シリアスゲーム」刊行8周年記念トークセッション開催のお知らせ(2/20)

 シリアスゲームジャパン代表の藤本が2007年に上梓した「シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジタルゲーム」刊行から8周年を記念して、2月20日に東大本郷キャンパスでトークセッションを開催します。

 この8年で大きく変化したシリアスゲームの動向について、これまでの変化や今後の展開などの話題で参加者とディスカッションするセッションです。

 2007年の刊行の時期からシリアスゲームを追ってこられた方、最近新たに興味を持たれた方、それぞれにとって新たな気付きやアイデアを生むような場にしたいと思いますので、どうぞご参加ください。

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Ludix Lab『シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジタルゲーム』 刊行8周年記念トークセッション-さまざまな立場から語るシリアスゲームの現在と未来

■趣旨
エンターテインメント向けに発達したデジタルゲーム技術を、社会の諸領域の問題解決に活用する「シリアスゲーム」。教育・公共政策・ヘルスケアなど多様な 分野から注目を集めるシリアスゲームのコンセプトや開発・導入の考え方を実例を交え論考した『シリアスゲーム 教育・社会に役立つデジタルゲーム』(東京電機大学出版局)が刊行されたのは2007年2月20日。それから8年が経ちました。

このトークセッションでは、Ludix Labのメンバーが、デジタルゲームとアナログゲームそれぞれの特徴を踏まえつつ、教育・学習における「シリアスゲーム」の可能性を語ります。

ゲームデザイナー、教育関係者、人事担当者など、幅広いバックグラウンドの方々と「シリアスゲーム」について語り合う機会として企画しました。ぜひご参加ください。

■プログラム
(1)著者による巻頭言
(2)「シリアスゲーム」概説
(3)Ludix Labフェローによる各章の解説
(4)ディスカッション
(5)8年後の特別補講「既に来たシリアスゲームの未来」
(6)Q&Aセッション

★登壇者:
藤本 徹(東京大学 大学総合教育研究センター 助教、「シリアスゲーム」著者)
池尻良平(東京大学 大学院情報学環 特任助教)
高橋興史(カレイドソリューションズ株式会社代表取締役)
為田裕行(フューチャーインスティテュート株式会社 取締役)
福山佑樹(東京大学教養学部附属教養教育高度化機構 特任助教)

★日時:2015年2月20日(金)19時~21時

★会場: 東京大学本郷キャンパス福武ラーニングスタジオ1・2(B2F)

★参加費:2000円(軽食付きです)
(本書をお持ちでない方向け:お得な書籍付チケット3500円も数量限定でご用意してます)

★定員: 30名(先着順)
・主な対象:教育関係者、人事担当者
※『シリアスゲーム』を読んでいなくても楽しめます(読んできていただけるとさらに楽しいです)

※なお、本セッションの模様は、主催者が撮影・録音し、Webサイト等での広報や講演資料、書籍等に使用したり、メディア取材に対して提供したりする場合があります。ご了承の上でご参加ください。

イベント詳細、参加申し込みは下記をご覧ください。
http://peatix.com/event/70602/

White House Education Game Jamの作品紹介

 昨年9月6-8日に開催された米国ホワイトハウス主催で開催された「White House Education Game Jam」の作品リストがYouTubeで公開されています。

 このイベントでは、ディズニーやソニー、Ubisoftなどの大手ゲーム会社や中小ゲーム会社などから参加したゲーム開発者100名と、教育会社、学校教員、生徒など35名が全24チームを編成し、2日間で教育ゲーム作品を開発する活動が行われました。

 開発されたゲームプロトタイプは、ホワイトハウスの関係者に発表して、政策担当者にこのイベントの成果が共有されるとともに、YouTubeで一般向けに動画公開され、広くシリアスゲームの教育利用の可能性をアピールする動きとなっています。

The White House Education Game Jam(Mark DeLoura氏による紹介記事)
http://www.whitehouse.gov/blog/2014/10/06/white-house-education-games-jam


YouTubeの作品動画リスト:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhdwy3ASoEfnh2uhlAIND1RgwYXDsJMKP

「第3回シリアスゲームジャム」開催のお知らせ

2月21日・22日に「ゲームの力で世界を救え!第3回シリアスゲームジャム」が開催されます。

今回のテーマは「インターネットの安全な使い方を学ぶゲーム」。JNSA(日本ネットワークセキュリティ協会)の全面協力を得て、情報セキュリティに関する知識を楽しく学べるゲームを開発しようというものです。

1月28日まで参加者募集しており、2月上旬からSNS上で企画コンテストを行い、チーム編成の後にイベント当日にゲーム開発を行います。参加方法など詳細は下記の開催概要をご確認ください。

★開催概要:
イベント: 『ゲームの力で世界を救え!第3回シリアスゲームジャム』
テーマ: インターネットの安全な使い方を学ぶゲーム

開催日程: 2015年2月21日(土)~2月22日(日) 10:00~18:00予定
※事前の2月上旬に参加者によるペラ企画コンテスト実施

参加者募集:
定員40名、締切は01月28日(水)23時59分まで
http://kokucheese.com/event/index/254317/

開催場所: 株式会社ラック(最寄り駅:地下鉄永田町)
      東京都千代田区平河町二丁目16番1号 平河町森タワー

主催: シリアスゲームジャム実行委員会
公式ウェブサイト:http://www2.teu.ac.jp/media/~kishimotoy/sgj3/
Facebook: https://www.facebook.com/groups/301329940059174/

後援: 
NPO法人 日本ネットワークセキュリティ協会(JNSA)
協力:
日本デジタルゲーム学会
NPO法人 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
日本大学生産工学部
東京工科大学メディア学部
株式会社ラック

Ludix Lab公開研究会:EMSフレームワークを用いたゲームアイデア創出ワークショップ開催のお知らせ(11/10)

11月10日(月)に東京大学本郷キャンパスで「Ludix Lab公開研究会:EMSフレームワークを用いたゲームアイデア創出ワークショップ」が開催されます。

優れたゲームアイデアを考えるための手法を学んで実践するゲームアイデア創出ワークショップです。ゲスト講師として、前回のセッションも大変ご好評をいただいた、神奈川工科大学特任准教授の中村隆之さんにご登壇いただきます。

詳細は下記をご参照ください。


Ludix Lab公開研究会:EMSフレームワークを用いたゲームアイデア創出ワークショップ
http://peatix.com/event/57644

今回の公開研究会の趣旨は、「ゲームのアイデアを考えるのは実は簡単!EMS(手段目的構造) Framework
Methodを使ってみよう」です。「もじぴったん」のプロデューサーとして知られ、このフレームワークを考案された中村隆之氏(神奈川工科大学
特任准教授)をゲスト講師としてお招きし、このEMSフレームワークを実際に使ってゲームのアイデアを考えるワークショップを行います。主に教育分野向け
のゲームアイデアを企画したい方を対象としますが、どなたでもご参加いただけますので、どうぞご参加ください。

セッションの主な内容:
・EMS Framework Method を使ってゲームのアイデアを出してみる
 基本形/アドバンス/アドバンス2
・解説と考察
 何故 EMS Framework Method を使ったアイデアは必ずゲームのアイデアとなるのか
 EMS Framework Method の応用

★ゲスト講師: 中村隆之氏(神奈川工科大学 特任准教授)
★モデレータ: 藤本 徹 (東京大学 大学総合教育研究センター 助教)

★日時:2014年11月10日(月)18時45分~21時
(開場:18時30分、軽食をご用意します)

★会場: 東京大学本郷キャンパス福武ラーニングスタジオ1(B2F)

★参加費: 一般前売: 4000円、当日5000円

★定員: 30名(定員に達し次第〆切)
※前売で満席の場合は当日席予約された方のみの当日受付となります。

★主催: Ludix Lab(NPO法人Educe Technologies)
★問い合わせ: contact01@ludixlab.jp

★参加申込:下記のサイトでお申し込みください。
http://peatix.com/event/57644

教育コンテンツ世界制作者会議(IPCEM)「ゲーミフィケーション~教育の21世紀モデル~」Ustream配信のお知らせ(10/20)

NHK放送センターで開催される「教育コンテンツ世界制作者会議(IPCEM)」において、対談セッション「ゲーミフィケーション~教育の21世紀モデル~」が10月20日に行われます。

このセッションは、ゲームデスク(GameDesk)CEOのルシアン・バッテル氏が登壇して、米国の学校教育におけるゲーム学習の最新の取り組みや新しい教育モデルについて議論します。

ゲームデスクは、ゲイツ財団やAT&Tなどの支援を受けながら、米国のゲーム学習分野で成長を続ける教育NPOで、産学官連携プロジェクトで数々の教科学習シリアスゲームやゲーム学習を取り入れた教育カリキュラムの開発を進めています。

GameDeskウェブサイト
http://gamedesk.org/

ルシアン・バッテル氏プロフィール:
http://www.nhk.or.jp/jp-prize/events/2014panelists/panelists018.html

教育コンテンツ世界制作者会議は、事前登録で無料参加できます。10月14日まで受付中ですので、会場参加ご希望の方はぜひお申込みください(他にも興味深いセッションが予定されています)。
事前登録方法はNHK日本賞ウェブサイトをご参照ください。
http://www.nhk.or.jp/jp-prize/index_j.html

そして、なんと今回、関係者のご厚意により、このセッションがUstreamでライブ配信されることになりました。10月20日(月)14:30-15:30に下記のサイトで配信しますので、会場参加できない方は、ぜひご視聴ください。


教育コンテンツ世界制作者会議(IPCEM)「ゲーミフィケーション~教育の21世紀モデル~」
★配信日時:2014年10月20日(月)14:30-15:30

★視聴方法:下記のUstream配信サイトでご覧いただけます。
http://www.ustream.tv/channel/japanprize